Il fantomatico bilanciamento

02-02-2012 - Scritto da ProvoliK Il fantomatico bilanciamento

Iniziare a utilizzare il Gioco di Ruolo come sistema per il divertimento, avendo come esperienze precedenti giochi in scatola o videogiochi, comporta l'affrontare alcune problematiche che sono intrinseche nei giochi tradizionali. Una di queste problematiche è il bilanciamento.

Il bilanciamento consiste in una taratura del gioco affinché ogni partecipante abbia, in partenza, le stesse possibilità di riuscita o di vittoria. Il bilanciamento però consisterebbe anche nel saper dare varietà alle possibilità di riuscita secondo strategie differenti, senza lasciare che una sola strategia sia più valida delle altre.

Chiaramente questo problema diventa fondamentale in giochi in cui, alla fine, si determina un vincitore: infatti l'obbiettivo della vittoria deve potenzialmente essere conquistato da tutti, a prescindere dalle basi di partenza. Lo stesso discorso vale per le strategie: se ce n'è una migliore e la si scopre, alla lunga tutti opteranno per quella rendendo il gioco noioso.

I produttori commerciali di GdR hanno voluto rispettare questa regola cercando di mantenere bilanciati ed equilibrati i possibili personaggi presenti nelle avventure. Ovviamente fu D&D il primo a preoccuparsi della questione e i suoi concorrenti di allora vi dettero, più o meno, lo stesso peso.

Ma cosa poteva significare il bilanciamento in un gioco in cui, stringi stringi, non esisteva un vincitore? L'intenzione era ovviamente quella di dare ai diversi personaggi una pari incisività nella storia di cui erano partecipi, a prescindere dalla classe e/o dalla razza che i vari giocatori avevano scelto. D&D dettò il passo in questa filosofia bilanciando il proprio sistema in tutte le versioni pubblicate, dalla scatola rossa alla quarta edizione, passando per AD&D.

Tuttavia risulta enormemente difficile bilanciare un sistema per GdR che, coerentemente, dovrebbe lasciare un grado di libertà altissimo, ossia limitato solo dal contesto e dall'ambientazione. Come fare a misurare l'effettiva efficacia di un personaggio all'interno del gruppo, in base a cosa? Ai nemici uccisi? Alle trappole scoperte? Ai soldi risparmiati? Ai tesori racimolati?

Se ne parlava ancora prima, ma con l'avvento di internet questa falla divenne ancora più chiara: sui forum iniziarono a spopolare argomenti su quali fossero le classi più potenti e su come costruirsi il personaggio più potente miscelando le varie possibilità che il GdR di turno poteva offrire. Quindi ecco che il bilanciamento veniva inteso in termini di combattimento: che importanza hanno le situazioni alternative? A cosa serve scassinare una serratura quando puoi semplicemente sfondare la porta? A cosa serve la diplomazia, quando tutti possono essere convincenti a prescindere dalle abilità che ha il personaggio, o quando si può far fuori il proprio interlocutore?

Del resto pensandoci non poteva che essere così: il bilanciamento inteso in termini di “potenza di fuoco”. Chi non può far male con colpi diretti sopperisce con colpi speciali, con poteri, con magia e tanta altra robetta simile. Ma succede anche che chi è troppo potente venga limitato dalle regole in maniera forzata: cioè conosci quel colpo, ma puoi vibrarlo solo due volte al giorno, magari dopo i pasti, perché è così stancante che dopo non riuscirai a rifarlo ancora; devi memorizzare l'incantesimo a inizio giornata e quando l'avrai pronunciato si smaterializzerà dalla tua memoria ma, se lo vuoi lanciare due volte, basta che lo memorizzi due volte (!!!). Del resto come possiamo immaginare personaggi che possano risolvere un combattimento in pochi istanti, quando un intero gruppo di pari livello non ci riusciva? Impensabile.

Ma se il bilanciamento serve a parificare la potenza dei vari personaggi, dove una simile disparità diventa problematica? Supponendo di giocare una storia a tutto tondo, con giocatori che vedono i loro alter ego immersi in un contesto fantastico sarà più probabile che gioiscano per la sconfitta del nemico o che siano contrariati perché “Non è giusto lui è più potente per forza che l'ha fatto fuori lui”? La risposta è: DIPENDE. Dipende ovviamente dalla maturità dei giocatori, master compreso, e del gruppo nel suo insieme. Certo, può esserci quel personaggio che vede la propria leadership minacciata da un guerriero o mago che raccoglie ammirazione per le sue gesta e per la sua utilità, ma si tratta di storia, non di vita reale.

In Arcan Myth l'aspetto del bilanciamento è secondario. Il lavoro svolto è stato fatto per non creare sproporzioni imbarazzanti, ma niente di più: vi sono razze che sono più portate a determinati tipi di abilità, ma non essendoci classi e livelli è completamente fuori luogo parlare di bilanciamento; al limite si può dire che determinate abilità possano portare il personaggio a essere più incisivo sul combattimento, ma questo dipende da moltissime variabili. L'unico bilanciamento possibile in questo sta nell'ambientazione, che prevede una popolazione quasi ed esclusivamente umana e una magia praticamente inesistente perché occultata: quindi veder girare come se niente fosse un gruppo di soli elfi e solo maghi è una forzatura ignobile.

Comunque, anche per i più potenti, ci saranno sempre situazioni delicate dove non basterà la potenza, non basterà la magia, ma dove occorrerà destreggiarsi tra più scelte, magari tutte indesiderabili, in barba al bilanciamento.

Fantomatico, appunto.

Questionario per il Game Master

26-01-2012 - Scritto da ProvoliK Questionario per il Game Master

In parecchi blog stranieri circola questa serie di domande proposte da un certo ZAK S sul suo “strano” blog. Per qualche motivo queste domande sembrano aver riscosso un particolare successo, quindi le ripropongo qui rispondendo, un po' come ho fatto per le domande di Noism.

Spero di averle tradotte bene, visto la mia scarsa abilità, ma ringrazio comunque eythymia per avermi fatto la traduzione di ciò che proprio non capivo

1- Se dovessi prendere una singola invenzione in una partita (di GdR suppongo) di quale saresti più orgoglioso?

Arcan Myth :-) <--- Sto barando lo so ;-)

2- Qual è stata l'ultima volta che hai fatto il Master?

Lunedì l'altro. Faccio sempre il master di Lunedì. Salvo casi particolari.

3- Qual è stata l'ultima volta che hai fatto il giocatore (inteso come NON master)?

Escludendo il teatro :-) direi alcuni mesi fa per un playtest.

4- Dai un'indicazione in una frase, per un'avventura che non hai ancora fatto, ma che vorresti fare.

“Se esiste questo passaggio, quando ne sarete fuori, rimpiangerete di averlo trovato.”

5- Cosa fai mentre aspetti che i giocatori facciano le loro cose (di gioco)?

Ascolto, prendo appunti e sistemo i miei dadi da 12 sul 12.

6- Cosa mangi, se lo fai, durante la sessione?

Quello che c'è. Ma soprattutto bevo. Non alcolici.

7- Trovi che fare il Master sia fisicamente spossante?

Generalmente sì, ma dipende molto dall'avventura e dalla sessione. La soddisfazione comunque è un buon defaticante.

8- Qual è l'ultima cosa interessante (per te) che hai fatto con un tuo personaggio?

Una presa vulcaniana :-D

9- I tuoi giocatori recepiscono le tue impostazioni/la tua ambientazione [di gioco] serie, come poco serie? Vice versa? Nessuno dei due casi?

Succedeva di più all'inizio della mia “carriera” di master. Non saprei dire comunque da quanto non succede.

10- Cosa fai con i goblin?

Tutto quello che si può fare con i goblin. B-)

11- Qual è stata l'ultima cosa NON-GdR che hai visto e che hai convertito in materiale di gioco (Background, ambientazione, trappole, etc)?

Non è l'ultima ma è sicuramente la più bella: ho riprodotto la città di Soave piazzandola all'interno della mia ambientazione, cambiandole nome ovviamente.

12- Qual è il momento più divertente che ricordi al tavolo?

Se è inteso come risate ne ricordo tre in particolare, ma sono lunghi da spiegare. Li riassumo in tre veloci citazioni: “Amico Rawkill!!”, “King Of The Night” e “Come ha fatto?”. Curioso che queste tre frasi siano state pronunciate tutte dalla stessa persona.

13- Qual è l’ultimo libro sui giochi/videogames che hai consultato (escluso ciò che hai citato in un gioco) e perché l’hai consultato?

Il manuale di Arcan Myth credo non sia una risposta valida. L'ultimo manualetto è stato quello di un vecchio videogioco Amiga (Uridium 2) semplicemente perché sistemando me lo sono ritrovato tra le mani.

14- Qual è il tuo illustratore per GDR preferito?

Ne dico due: Fabio Porfidia e Santiago Iborra.

15- La tua partita ha mai fatto preoccupare veramente i tuoi giocatori?

Sì, è accaduto.

16- Qual è stato il miglior momento durante un'avventura che non hai scritto tu?

Non saprei. E' capitato assai di rado che facessi il Master in avventure non create da me.

17- Qual è l'ambiente ideale in cui giocare?

Una libreria, con un grande tavolo e sedie comode. Se ci fosse anche la possibilità di avere della musica di sottofondo in tema con l'avventura non sarebbe male.

18- Se dovessi pensare a due giochi, o a due prodotti legati a un gioco, più diversi che ti piacciono, quali sarebbero?

Escludendo Arcan Myth, direi Cyberpunk 2020 e Campaign Cartographer 2 PRO.

19- Se dovessi pensare  ai più diversi influssi sul tuo gioco, in generale/nell’insieme, quali sarebbero?

Traggo spunto da tutto ciò che mi circonda. Ma direi che il mio fantasy è stato influenzato parecchio dal Signore degli Anelli.

20- Come Master, che tipo di giocatori vorresti al tavolo?

Quelli che ho, vanno bene. Comunque l'importante è che non siano dei rompibirre.

21- Quale situazione della tua vita vissuta hai poi tradotto in gioco?

Ho tradotto in gioco non situazioni, ma magari personaggi o eventi che ho visto personalmente ma che non ho vissuto in prima persona.

22- C'è un prodotto GDR che vorresti esistesse ma che non c'è?

Non facendo molto uso di prodotti commerciali direi di no.

23- C'è qualcuno che conosci con cui parli di GdR e che non gioca? Come vanno a finire queste discussioni?

Non regolarmente.

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Fine delle domande :-) Devo ammettere che alcune sono piuttosto interessanti; comunque nei blog stranieri ogni tanto passa qualche questionario per giocatori / master e devo dire che le loro risposte sono molto più interessanti delle mie.

La leggenda del grande dungeon

19-01-2012 - Scritto da ProvoliK La leggenda del grande dungeon

Un dungeon è un sotterraneo, arrivato alla ribalta dei giovani anni 70 e anni 80, grazie a un noto GdR di cui in questo momento proprio non mi viene il nome. Erano in sostanza i primi tre livelli di gioco, intesi come livelli di personaggi. Poi il dungeon veniva gradualmente abbandonato, per strutture e situazioni “più complesse”, per i villaggi, le città, i regni, gli eserciti, le quest, le grandi quest e, infine, l'immortalità.

Successivamente certe avventure pubblicate, o rese disponibili su internet, venivano presto liquidate con “E' un dungeon” quasi a sinonimo di avventure scadenti, basate su qualcosa di ormai scontato. In effetti non era difficile trovare delle avventure che non fossero nient'altro che l'esplorazione sotterranea con una trama priva di corpo. Questo però relegava anche i dungeon ben congegnati ad avventure di serie B, forse nemmeno degne di essere lette e giocate.

Oggi però il dungeon è ritornato in auge, anche grazie a uno strano movimento chiamato OSR (Old School Renaissance), seguito con interesse e dibattito all'estero mentre in Italia... beh tralasciamo, altrimenti si divaga nel nulla.

Ed ecco quindi servito il Grande Dungeon (Mega Dungeon / Big Dungeon) con una progettazione piuttosto articolata:”Possiamo rifarlo, ma molto meglio!”.

Nei primi tempi del mio masteraggio in D&D scatola rossa, quando in pratica i giocatori erano cugini, fratelli e poco altro, avevo ideato un'avventura basata su una leggenda: esisteva in pratica un unico grande sotterraneo/dungeon nelle profondità della terra, che spesso collegava tra loro dungeon differenti. Quello era forse l'esempio puerile di come possa essere inteso un grande dungeon. Per anni poi lasciai perdere idee simili, perché erano troppo grosse da gestire e preferii concentrarmi su avventure di più semplice gestione. Questo fino agli albori di Arcan Myth, quando feci entrare il gruppo degli autori in una torre/città di oltre 150 livelli che loro esplorarono solo in parte, ma penso che la ricordino con estremo interesse.

Lo svantaggio di creare avventure basate su strutture di questo tipo sta, appunto, nella gestione del tutto e nel creare l'atmosfera giusta, sia per quanto riguarda le descrizioni, sia per la sessione in sé. Occorre quindi una maggior preparazione della campagna e delle avventure lì ambientate, sia come trama/storia che come luogo di gioco. L'ambiente delle avventure deve comunque essere sempre interessante, altrimenti si rischia di annoiare i giocatori: quindi occorre preparare un complesso che sia allo stesso tempo fantastico, ma anche credibile. Bisogna creare una storia che possa essere svelata durante l'arco delle avventure e che porti alla luce altre domande o interessi per la ricerca.

Il vantaggio è invece quello di poter avere sottomano il gruppo senza che si divida troppo, quello di poter far accadere cose che magari sarebbero poco gestibili alla luce del giorno, di poter far intervenire qualsiasi tipo di creatura e via discorrendo. Inoltre se i giocatori si appassionano al contesto esplorativo, oltre che di trama, potrebbe essere interessante ascoltare le loro teorie sulla possibile evoluzione del complesso. Infine la possibilità di dettaglio e di particolari in determinati luoghi o situazioni diventa praticamente illimitata, fornendo divertimento anche in fase di progettazione.

Ora però viene da chiedersi a chi potrebbe servire una campagna ambientata completamente in sotterranei. Per quanto fantastici una situazione simile, alla lunga, potrebbe stancare e l'avventura potrebbe arenarsi al primo intoppo. Però, se ben strutturati, luoghi di questo tipo potrebbero scatenare l'interesse di avventure/campagne piuttosto specifiche: per esempio un'avventura ambientata a Moria (Il Signore degli Anelli), dopo la fine della guerra dell'anello, potrebbe essere ricca di spunti e di trame. La stessa cosa potrebbe essere fatta per altri sotterranei presenti nella terra di mezzo, come le rovine di Barad Dur, di Isengard o di Dol Guldur. E che dire del “Sentiero dei morti”? Tutto questo soltanto prendendo spunto dal romanzo Fantasy più famoso, figuriamoci dal resto.

In Arcan Myth ho avuto spesso la tentazione di creare un Grande Dungeon: uno di questi era il sotterraneo di un'antica fortezza costruita su una scogliera a strapiompo sul mare. Parte del Dungeon era sotto il livello del mare e quindi non poteva essere esplorato, ma essendo in qualche modo “Off-Limits” poteva far più gola ai cercatori di tesori. A questa categoria appartengono alcune avventure che ho fatto giocare in grandi caverne nascoste molto in profondità, che portarono alla conquista della Torre del Signore delle Ombre.

Quindi il Grande Dungeon se ben strutturato non genera avventure scontate, ma deve comunque rispettare i canoni di una buona progettazione. Ci vuole un contesto storico, una storia generica e una trama particolare. Il dungeon deve essere logico e avere quindi i suoi perché. “Ok, mi è venuta voglia di crearne uno”, ma direi anche che non è una cosa da progettare alla leggera, perché la mole di lavoro è tanta e non sempre i giocatori scavano così in fondo.

La lezione del Balrog sarà pur servita a qualcosa ;-)

Cose di cui non si parla

13-01-2012 - Scritto da ProvoliK Cose di cui non si parla

In un poco recente post di Monsters & Manuals, l'autore Noism punta il dito contro i blog che parlano di GdR “accusandoli” di non affrontare determinati argomenti. L'intento è chiaramente goliardico, ma voglio comunque provare a riprendere le domande e, a modo mio, rincarare la dose.

1- Rilegatura dei libri (in questo caso dei manuali). Ormai da troppo tempo non maneggio i manuali dei GdR commerciali che difficilmente potrei lamentarmi di una simile cosa. La rilegatura da copisteria, in genere, funziona bene.

2- Fare/Imitare una voce. Credo che l'autore si riferisca a cambiare voce per differenti personaggi. Io lo faccio praticamente sempre, ma per un master è più semplice perché, al contrario di un giocatore, non deve sempre tenere la stessa voce. Perciò non lo esigo dai giocatori.

3- Interruzioni. Quante interruzioni subisce il vostro gioco? Mediamente direi abbastanza tante, per i motivi più disparati. Sono fastidiose? Dipende dalla sessione, però ritengo che dopo una giornata di lavoro ci si debba divertire, se questo porta a interruzioni, pazienza.

4- Descrizione. Quanto sono accurate le descrizioni? Nelle mie partite l'accuratezza delle descrizioni è medio bassa, sia perché non sono portato a un genere troppo descrittivo, sia perché spesso queste sono superflue. Sto comunque tentando di migliorare.

5- Che differenza c'è tra “Fare ciò che il tuo personaggio farebbe” e “agire come una testa di caCIo”? C'è una bella differenza, specialmente quando tutti agiscono allo stesso modo.

6- Violenza tra personaggi. Io lascio i giocatori agire come meglio credono, cercando di non forzarli a cooperare se non proponendo loro eventi in cui sia chiara la convenienza a farlo. Poi se non vogliono farlo beh... Fatti loro ;-)

7- Come spieghi che cos'è un GdR a un non giocatore? In generale non lo spiego mai, anche perché c'è sempre qualcuno vicino a me che se ne prende la briga senza che io chieda nulla. In particolare dico che è più semplice provare che spiegarlo.

8- Alcool al tavolo da gioco? Praticamente mai, salvo nei casi di compleanno.

9- Cosa si fa di un personaggio il cui giocatore è assente? Nella mia esperienza viene fatto sparire dalla circolazione per malattia. Tipicamente rimane indietro colpito da “Diarrea fulminante”. Devo dire che le mie sessioni a volte sono ben “concimate”.

Ora mi chiedo: quanto sono importanti queste domande? Hanno un senso o escono dalla mente di un giocatore (americano?) che mette sul suo blog tutto ciò che gli passa per la testa? “La seconda che hai detto” non è una risposta valida. Diciamo che sì, nei vari blog che leggo si parla poco di queste cose, ma soprattutto se ne parla poco in questi termini. Oggi va di moda avere un gergo più tecnico come “metagame” o “offgame”. Roba da addetti ai lavori, che diamine.

Quello che però considero interessante è che queste domande potrebbero porre l'accento sul come risolvere determinati ostacoli. Lasciando perdere le rilegature, come posso migliorare le mie voci? Come posso migliorare le mie descrizioni? Come posso rendere più interessante la sessione? Come posso far sì che l'esperienza che il giocatore vive nella mia sessione, sia sensibilmente e palpabilmente migliore di qualsiasi altra esperienza si possa provare in un MMORPG? E via discorrendo.

Altra considerazione sta nell'iniziare a capire che è meglio occuparsi di cose di cui non si parla e che sono più legate al nostro modo di giocare e al nostro gruppo di gioco, piuttosto che parlare sempre delle stesse cose. Qualche settimana fa, a casa di un amico, ho dato una letta a un vecchio Kaos del '94 credo o forse anche più vecchio: lì sopra si discuteva se i tornei per gdr fossero cosa buona o no, con pareri già allora piuttosto scontati. Di questo si discute ancora adesso dopo quasi 20 anni.

Insomma il caro Noism ha sostanzialmente fatto centro sparando a caso :-)

GdR e Libertà

20-09-2011 - Scritto da ProvoliK GdR e Libertà

Al tempo dei tempi quando chiesi che cos'era D&D mi venne risposto appunto “un gioco di ruolo”, ma di fronte alla mia ignoranza in materia, mi venne detto che era un tipo di gioco da tavolo. La mia curiosità verso i GdR nacque perché sentivo gli altri che parlavano di cosa era successo durante l'avventura e non sapendo cosa fossero mi immaginavo un tabellone di gioco vasto e variegato. Più ne sentivo e più questo tabellone mi sembrava impossibile: ma soprattutto il bello del gioco era poter avere un'ampia libertà d'azione.

Io, fino a quel momento, rimanevo ben presto deluso dai giochi in scatola: subito magari mi piacevano, ma poi non mi bastavano, modificavo le regole per ampliarli sempre di più, finché non diventavano un altro gioco.

Per questo capii subito che il gdr era ciò che stavo cercando da anni.

Durante le mie prime avventure da giocatore devo dire che la voglia di vivere determinate avventure era tale che inseguivo qualsiasi spunto il master mi fornisse. Poi incontrai un'altra persona che mi spiegò “il bello” del gioco di ruolo, con due avventure molto semplici create da lui: la mia libertà in quei frangenti era vincolata alla personalità del personaggio. Prima ancora del background, il personaggio deve avere un'indole, dei principi, degli scopi, dei pregiudizi, delle idee e il background serve a spiegarne il perché.

Non sempre però le cose funzionano in questo modo: in sostanza il grado di libertà di un personaggio è deciso dal suo giocatore che può o meno seguire gli spunti decisi dal master.

Una delle mie prime avventure come master fu un mezzo disastro: dovevo coinvolgere i personaggi dentro a una storia e diedi alcuni spunti. Per tutta risposta un giocatore disse :”Okay, il master vuole che facciamo questo, perciò faremo altro”. Piuttosto spiazzante, specie per uno che aveva scarsa esperienza: riuscire a farli entrare nella storia mi costò non poco lavoro, ma alla fine ci riuscii.

Soltanto tempo dopo mi accorsi che in quel frangente avevo sbagliato: non solo non ero stato abile a proporre gli spunti, ma avevo lavorato affinché alla fine fossero “costretti” a entrare in quell'avventura. Niente di male in tutto questo, ma un buon master deve saper fare di più, soprattutto se ha tempo, voglia e capacità.

Ecco quindi che occorre preparare più strade, che possono portare ad avventure differenti: le altre non verranno buttate, l'esperienza mi insegna che prima o poi ci si cascheranno dentro con tutte le scarpe e allora l'avventura sarà lì ad aspettarli.

Ma c'è di più.

Occorre aver la capacità di improvvisare una strada che il master non aveva pensato: non sempre i giocatori seguono la strada tracciata, forzarli sarebbe contro-producente.

Di recente mi è capitato che i miei giocatori rifiutassero una situazione a loro proposta perché avevano intenzione di mettersi in affari commerciali e avviare una locanda: bell'idea, ma non era certamente studiata da me. Li ho lasciati fare, sono andati per la loro strada e io ho interpretato “l'ambientazione” e ci siamo tutti divertiti un mondo per circa un paio di mesi. Ora la locanda è in gestione a un PNG loro socio, mentre il gruppo è in giro a fare il diavolo a quattro.

Un ultimo punto fondamentale che bisogna individuare sta nella validità dello spunto proposto ai personaggi e ai giocatori. Se lo spunto solletica la fantasia dei giocatori, oltre a quella dei personaggi, il gioco è fatto: prenderanno parte all'avventura proprio perché c'è qualche cosa d'interessante da scoprire, fare o acquisire.

Quindi per dirla in breve, create dei buoni spunti, ma non forzate i giocatori sulla strada che avete tracciato, se non arriveranno in fondo all'avventura che avete preparato, pazienza.

“Il Master è qui per servirvi”