Guide

La sezione guide intende raccogliere articoli e consigli utili sul come utilizzare al meglio l'ambientazione Endymia.

Ambientare un'avventura su Endymia

Ci sono alcuni piccoli accorgimenti da seguire per rendere un'avventura coerente col mondo di Endymia. L'intento è quello di rendere un'atmosfera di tipo medievale e senza la minima traccia di magia o di attività paranormale, a meno che questa non sia legata alla superstizione. I maghi e la magia infatti sono malvisti e spesso vengono creduti portatori di jella dalla gente comune. Ma andiamo con ordine.

  1. Oggetti magici. In sostanza oggetti magici non ce ne sono. Esistono, come nel nostro mondo, oggetti preziosi o di grande fattura ma quelli magici no. In realtà non è che non esistono, ma ce ne sono così pochi che è molto difficile trovarne uno. Quindi se volete far trovare degli oggetti magici ai vostri giocatori, fatelo con parsimonia. Una media di 1 o 2 oggetti (non a testa) per ogni anno di gioco, giocando tutte le settimane, potrebbe andare.
  2. Maghi e Magie. Vale lo stesso discorso degli oggetti magici. Sono rari e quelli che ci sono se ne guardano bene di dire ciò che sono, occultando la loro vera vocazione dietro a professioni differenti che queste siano di facciata o meno. L'inquisizione del Culto di Dyn è alla continua caccia di maghi per toglierli di mezzo. I negozi di magia non esistono!!
  3. Elfi e Draghi. Le creature fantastiche sono molto rare e vivono in luoghi riparati, lontano dalla civiltà umana della quale temono sia l'indole che il gran numero. Pochissimi hanno visto creature simili e chi lo rivela non viene mai creduto. Per la gente comune si tratta solo di personaggi di storie, leggende e fiabe.
  4. Orchi. Sono più presenti degli Elfi e alcune tribù hanno iniziato a socializzare con alcune comunità umane. Tuttavia rimangono comunque temuti dalla maggioranza della popolazione ed essendo molto forti sono spesso assunti come mercenari dai signori della guerra.
  5. Nani Sono la razza più accettata nelle comunità umane anche interne al Culto: questo perché sono considerati contrari alla magia, agli elfi e agli orchi. Inoltre sono bravissimi artigiani in tutte le arti manuali.
  6. Incontri. Il 99% degli incontri dei personaggi deve essere con umani, salvo alcune eccezioni o luoghi particolari.

Detto questo si capisce quanto sia difficile rendere un'atmosfera Fantasy come la si intende in questi tempi moderni. Questo tipo di approccio si chiama Low Fantasy, Low Magic e sebbene possa sembrare un po' radicale, il divertimento è garantito.