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25 Maggio 2012

Il tocco dei non-morti Scritto da Provolik

Il tocco dei non-morti

Torniamo di nuovo indietro nel tempo, agli albori del gioco di ruolo, quando moltissime persone iniziavano a leggere il manuale del giocatore della scatola rossa: lì si proponevano due avventure, una raccontata con possibilità di scelta e un'altra, seguito della prima, che era una piccola avventura in solitario. In queste avventura apparivano mostri che in seguito tutti ricorderanno (se dico rugginofago cosa vi viene in mente?) tra cui anche i non-morti. Ora saltiamo più indietro nel tempo, agli albori del fantasy moderno, quando Tolkien descriveva un Sauron che sguinzagliava i suoi cavalieri neri per la terra di mezzo, o quando Aragorn percorreva la via dei morti. Anche quelle entità erano tutte definibili come non-morti e tra questi ricadrebbero anche i vampiri, ma non voglio divagare su di loro.

I non-morti sono creature particolari, che in toto o in parte non ubbidiscono alle leggi che governano la realtà del mondo in cui i personaggi vivono, godendo di vantaggi e immunità che li rendono piuttosto ostici. In più, se non sono non-morti di rango bassissimo come scheletri o zombie, possiedono alcuni poteri speciali: uno di questi, il più temuto, è il tocco con relativo risucchio di energia.

Il risucchio di energia nel vecchio GdR a livelli, toglieva livelli al personaggio ed essendo il gioco basato su quello, era visto molto male dal giocatore. L'idea di fondo stava nel togliere energia vitale al personaggio e veniva resa in questo modo dal regolamento. Il problema di questo potere era il suo fatto di essere permanente e quindi incontrovertibile, ma basandosi su punti che venivano accumulati giocando era come se si obbligasse il giocatore a ripercorrere la strada fino a quel momento, senza possibilità di appello.

Inoltre poiché questo potere non si adatta benissimo ai GdR basati sulle abilità, ho deciso di creare una serie di effetti alternativi che possano sostituire questo tipo di sventura. I malus di questi effetti negativi sono tutti cumulabili e quindi si incrementano ogni volta che il non-morto colpisce. Gli effetti sono quasi sempre temporanei e in rari casi sono permanenti, ma è sempre possibile eliminarli con qualche cura spirituale.

  • Debolezza vitale. Il non-morto indebolisce la vitalità della vittima, infliggendogli un malus di -1 a ogni tiro salvezza. La vittima recupera questo malus al ritmo di 1 punto al giorno.
  • Furto vitale. Versione potenziata del primo potere. Il malus può essere più ingente (-2) oppure colpire anche altre abilità, per esempio in Arcan Myth colpirebbe le abilità speciali. Inoltre il ritmo di recupero è più lento: 1 punto a settimana.
  • Malattia. Il non morto attacca una malattia al personaggio, anche qui ci si può sbizzarrire sugli effetti, basta leggere questo post e/o dare spazio alla fantasia.
  • Maledizione. Il Non-morto rende maledetta la vittima che tocca che quindi ha dei malus permanenti che non può mai recuperare, a meno che non vengano rimossi da qualche sacerdote di grande potere.
  • Coercizione vitale. Il non-morto toglie al personaggio la capacità di rigenerare le proprie ferite. In un'ottica in cui la magia non fa altro che accentuare questa predisposizione naturale, potrebbe anche avere effetto sui recuperi magici.
  • Furto spirituale. Questa vale solo con le regole di Arcan Myth. Il non morto ruba parte dello spirito della vittima. Se lo spirito scende a zero la vittima muore.

E' importante notare il fatto che questi effetti hanno sempre una “clausola rescissoria” ossia è possibile eliminarli o con il tempo o in qualche altro modo. Secondo me è importante che questo avvenga, perché dà comunque una scelta in più per la strategia del gruppo: i personaggi potrebbero infatti scegliere di ritirarsi, rimettersi e poi tornare con tattiche e protezioni più adeguate.

Naturalmente stiamo sempre parlando di un potere speciale che agisce a tocco o comunque su un attacco in corpo a corpo andato a segno. I non-morti hanno anche altri vantaggi e poteri che agiscono in modo differente, come per esempio la paura o lo shock. Vedere uno scheletro che si muove di sua propria volontà può essere particolarmente scioccante se vi immedesimate nella situazione, figuriamoci quando a farlo sono ghoul o fantasmi.

Bisogna anche distinguere determinati effetti sulla base del rango dei non-morti: scheletri e zombie sono entità di rango inferiore, spesso nemmeno dotati di una propria volontà, ma eseguono il lavoro che viene detto loro di fare. Lich, cavalieri neri e vampiri invece hanno obbiettivi, poteri e volontà che possono andare oltre l'immaginario umano e materiale. Differenziare comportamenti e strategie anche in base a questo può arricchire la vostra sessione di combattimento.



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