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23 Aprile 2019

GdR e Background bianco Scritto da Provolik

GdR e Background bianco

Come sicuramente si può evincere da vari post che precedentemente ho scritto, sono sempre stato un sostenitore del background del personaggio (anche se reputo inutili quelli troppo lunghi) e i motivi sono talmente tanti che riassumerli in poche righe è impossibile. Diciamo in soldoni che ho sempre considerato il background un tesoro di spunti e idee pronti da poter essere sfruttati.

Ma sto modificando il mio pensiero in merito.

Sia chiaro, non sto sconfessando ciò che ho sempre considerato un caposaldo, sto piuttosto iniziando ad arricchire la mia opinione, pensando che la via del background non sia l'unica percorribile e non sia l'unica godibile.

Questo tipo di teoria potrebbe diventare parte del regolamento di un qualsiasi gioco di ruolo perché, come vedrete, si presta molto bene all'attuazione di tecniche particolari che possono essere utili per l'avanzamento della storia.

L'idea di base è che non sia necessario definire il passato e il carattere del personaggio prima di iniziare a giocare e che il suo autore (o i suoi autori) abbiano il diritto, ma in base alla teoria anche il compito, di scoprire il proprio personaggio strada facendo.

Volendo estremizzare questo concetto, il personaggio all'inizio potrebbe anche esssere privo di scheda, di nome, di tutto: sarebbe in pratica il classico foglio bianco.

Tralasciando però versioni estreme, consideriamo questa teoria da un punto di vista di un gdr di stampo tradizionale, nel quale abbiamo creato una scheda statistica: in questo caso la mancanza di un background non spiega il perché un personaggio sappia fare alcune cose invece che altre, ma è proprio questo il punto cruciale: la spiegazione arriverà col tempo, durante la storia, man mano che i giocatori scopriranno effettivamente com'è il personaggio.

La polpa più succosa arriva però con la definizione del carattere del personaggio, che in assenza di background sarà sconosciuta e potrà delinearsi in base alle scelte prese dal giocatore. In questo caso il carattere non sarà vincolato da pochi tratti, ma inizierà essere più eterogeneo, ricco di sfaccettature e quindi più verosimile.

Ma come è possibile in modo pratico utilizzare un sistema simile?

Sulla definizione di ciò che sa fare un personaggio, i giocatori potrebbero, per regolamento, spiegare in modo breve il perché abbiano una certa abilità e potrebbero farlo fin dalla fine della prima sessione (o dall'inizio della seconda). Quali abilità o poteri si scelgono? Direi che si debbano forzatamente scegliere abilità di cui si sia dimostrata la capacità di fronte a uno o più degli altri personaggi. Tutto questo potrebbe avvenire in forma di dialogo oppure no, dipende dallo stile.

Se un personaggio ha riaffilato un'arma, potrebbe dire che per alcuni anni ha vissuto presso un suo parente fabbro, aiutandolo in bottega. Se conosce le erbe potrebbe essere perché nel villaggio da cui viene vi è una forte tradizione su questo tipo di pratica. Non devono necessariamente essere grandi discorsi, bastano anche spiegazioni brevi ma che vadano a delineare meglio la vita passata del personaggio.

Opzionalmente si potrebbe dare la possibilità di mentire, anche se questo richiede ovviamente una "gestione" della bugia.

Sulla definizione del carattere del personaggio invece possiamo attuare tecniche differenti: a chi spetta stabilire come sia il carattere di un personaggio? Al giocatore che lo manovra? Al resto del gruppo? Al Master?

Io preferisco pensare che sia prerogativa di tutti. In questo caso si potrebbe anche fare a turno, alla fine della prima sessione sarà il giocatore a definire il primo tratto caratteriale, alla seconda sarà il resto del gruppo a concordarne uno in base a come si è comportato il personaggio. Il Master, se presente, può mediare e/o far parte del gruppo che concorda. Naturalmente è necessario dividere i tratti decisi dal giocatore da quelli concordati.

Il bello dei tratti caratteriali concordati è che possono mutare nel tempo, quindi magari un personaggio inizia con essere buono e amichevole, ma solo per ingraziarsi gli altri e questo salterà fuori soltanto con l'andare delle avventure.

Quindi se il Bigaven, il guerriero del gruppo (poiché porta le armi), all'inizio si rivela essere un bonario caciarone, più avanti potrebbe rivelarsi un traditore egoista. Se Feleri, la Darkon, all'inizio si rivela scontrosa e burbera, col tempo potrebbe diventare amichevole e affidabile.

Insomma, un po' come le persone reali, il loro modo di fare può variare al mutare delle condizioni o delle situazioni e questo verrà visto e associato al personaggio dagli altri giocatori.

Ho iniziato a valutare questo metodo per provarlo in game nelle mie prossime sessioni, vedremo come andrà.



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