Nei giochi di ruolo di stampo tradizionale (ma non solo a dir il vero), il Master ha un ruolo chiave in quanto prepara l'avventura e questa azione porta spesso via tempo ed energie, specie se si vuole fare un buon lavoro e io, che preparo l'avventura da anni e anni, non posso che concordare con tutto questo. Infatti una delle critiche al GdR di stampo classico sta nell'enorme mole di tempo che serve per preparare l'avventura da parte di una sola persona e quello delle possibili conseguenze di questo tempo speso.
Per esempio il rischio di dover buttare tutto per qualche dettaglio fuori posto, vedendo la trama liquefatta da una magia, un potere che non ricordavi o una falla nella storia che non hai visto.
Quando succede alcuni master tendono a tappare i buchi e a non consentire l'azione che scardina tutto, anche rischiando di risultare assurdi. Altro esempio classico è il master che vuole che l'avventura venga risolta esattamente come egli aveva pensato e, se i giocatori non riescono, è colpa loro.
Ma abbandonando questi comportamenti da master inesperti o poco abili, rimane comunque il problema del tempo.
Ma siamo veramente sicuri che questo sia un lato negativo?
Effettivamente ho delle bellissime esperienze e ricordi legati alla preparazione delle avventure, sia quelle che hanno richiesto più tempo, sia per quelle in cui lo sforzo è stato minore. Insomma, diciamoci la verità: se scegli di fare il master è perché, in fondo in fondo, ti piace preparare l'avventura. Essa inizia a vivere prima dell'inizio della sessione, mentre si preparano quegli eventi di preludio all'avventura, quelli che portano al fatto scatenante, che intersecherà le vite dei personaggi o che, in qualche modo, attirerà la loro curiosità o di chi li deve pagare. E' una storia informe, può ancora variare sulla base di ricerche e studio.
Esatto, il Master studia ed esegue ricerche, soprattutto se vuole dare alla sua storia della credibilità. E questo studio è contemporaneamente piacevole, perché va a colmare una curiosità del master stesso, e utile, poiché va ad accrescerne la cultura. In passato per esempio ho visito due o tre castelli proprio con il preciso scopo di capire come erano fatti al loro interno, per poi proporre situazioni o descrizioni più verosimili.
Se pensate che questo sia tempo perso o un peso, credo che in realtà vi stiate perdendo qualche cosa di molto divertente e, forse, dovreste rivedere la vostra concezione di Master.
In ambito fantasy è possibile fare la stessa cosa quando volete progettare quartieri, villaggi o città: visitare borghi medievali può essere molto utile nelle vostre scene di gioco, può accendere l'ispirazione per qualche avventura e, cosa non meno importante, può arricchire la vostra cultura. Si unisce quindi l'utile al dilettevole.
Ma c'è spazio anche per le avventure di fantascienza: una volta ho visitato un paio di aeroporti e un paio di stazioni dei treni per poter rendere più credibile (e interessante) una stazione spaziale orbitale. Per una one-shot fantasy avevo progettato un complesso corporativo ispirato a un reale palazzo di una nota azienda del settore chimico in cui avevo avuto la fortuna di entrare. Un'altra aconra, visto che mi ci trovavo, girai completamente uno degli ospedali della mia città.
La storia inoltre evolve tra una sessione e l'altra soprattutto in base alle vicende e alle scelte dei personaggi, che possono creare nuovi scenari, dare nuovi spunti per aggiungere alla trama più sostanza. Un'avventura che cambia è un'avventura non scritta, quindi non è già decisa, ma questo non significa che non sia preparata e che questa preparazione non sia stata comunque avvincente ed entusiasmante.
Siamo veramente sicuri che il master deve? O più semplicemente vuole e si diverte?
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