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3 Marzo 2016

La porta segreta Scritto da Provolik

La porta segreta
Un elemento di difficile valutazione quando si gioca è quello del segreto che, per questo post, esemplificherò con una porta segreta, ma che potrebbe stare per altre mille cose, come un intrigo di palazzo, un mistero da risolvere e via discorrendo.

La difficile valutazione sta nel dare a questi segreti la giusta posizione, perché in determinate occasioni devono avere maggior rilevanza che in altre. Vediamo alcuni esempi utilizzando la nostra porta segreta: si tratta quindi di una porta che esiste, che è possibile passare ma che, se non si sa che c'è, non si vede ed è quindi ben mimetizzata. Mi rendo conto che potrebbero essere considerate segrete anche porte parzialmente visibili ma che necessitano di alcune azioni particolari per essere aperte ("Mellon!"), ma vediamo invece cosa questa porta potrebbe nascondere.


1. Segreto marginale. La porta potrebbe nascondere qualche cosa di marginale o di poco importante ai fini dell'avventura, ma che poteva essere molto importante nel momento in cui è stata costruita. Visitando delle vecchie rovine i personaggi potrebbero imbattersi in una porta segreta che nasconde una vecchia via di fuga, oppure un rifugio segreto dove ripararsi da un nemico penetrato nella struttura. Sarebbe quindi più un elemento di background oppure uno spunto per una missione secondaria, ma nulla più di questo.

2. Segreto importante ma non vincolante. La porta potrebbe nascondere qualche cosa di importante, come un tesoro, una piccola biblioteca o comunque una stanza che potrebbe risultare interessante per i personaggi. Tuttavia non scoprire questa porta non fermerebbe il gruppo dal risolvere l'avventura, semplicemente avrebbero dei premi in meno e acquisirebbero meno soldi, meno oggetti o meno conoscenze.

3. Segreto vincolante. La porta nasconde una stanza che contiene qualcosa di importante: potrebbe essere una delle chiavi per proseguire, il prigioniero da ritrovare/liberare o uno degli oggetti da recuperare. Se nascondesse un tesoro, questo potrebbe contenere l'elemento o uno degli elementi per sconfiggere il nemico finale, oppure la prova inconfuntabile della colpevolezza del cattivo di turno. Insomma, ciò che la porta segreta cela è uno dei punti chiave o il punto chiave dell'avventura in corso.

Se la porta segreta ricade nei primi due esempi, il problema non sussiste, perché l'avventura va avanti comunque, ma se è del terzo tipo c'è una bella gatta da pelare.

Che fare?

Direi che qui si tratta di una scelta stilistica e dividerei l'atteggiamento da tenere in due filoni:

A. La legge del protagonista. Il protagonista è l'eroe principale dell'avventura e, dal punto di vista narrativo, per essere protagonista deve in qualche modo uscirne vincente. Quindi, seguendo questa legge, i personaggi dovranno avere accesso all'informazione che esiste una porta segreta. Questo tipo di atteggiamento salva la storia, che non blocca il suo flusso di fronte a una difficoltà insormontabile e anzi, pone i protagonisti automaticamente al di sopra di queste difficoltà proprio perché protagonisti.

B. La legge della capacità. I personaggi fanno parte di una storia, ma ne diventano gli eroi e i protagonisti soltanto se possiedono le capacità per farlo. Se non riescono a superare le difficoltà che si trovano davanti, dovranno ritirarsi o fallire nel tentativo. In questo modo la storia si blocca e diventeranno parte degli sconfitti che fino a quel momento si erano cimentati nella stessa impresa.

Per quanto mi riguarda, prediligo lo stile B, però mi rendo conto che anche lo stile A ha un suo perché. In effetti con A si va incontro sia al Master, che in caso di poca capacità dei personaggi (o dei giocatori) non butta un'avventura, sia ai giocatori, che per non aver avuto la giusta intuizione o non aver ottenuto un buon punteggio con il dado nel momento giusto, si precludono di vivere tutta la storia. B invece tende più a uno scenario verosimile, dove il personaggio diventa protagonista se ha le capacità e se compie le giuste scelte per farlo. In un certo senso A segue maggiormente un approccio narrativo, dove però per questo si intende una storia che sia degna di essere narrata e, per questo, sia sostanzialmente già decisa (stiamo parlando di un punto chiave); con B invece la storia non è già decisa e si saprà solo in seguito se lo diventerà e se sarà una bella storia da essere narrata.

Preferisco B perché se devo svelare per forza l'ubicazione di una porta segreta, non ha senso metterle se non per gusto narrativo, oppure dovrei metterne solo dei primi due tipi, ma evitare di inserire porte o passaggi segreti vincolanti dove avrebbe senso che esistessero non mi garba molto. Legare la scoperta della porta segreta a un singolo tiro di dado potrebbe risultare controproducente: eventualmente potrei far scoprire determinati passaggi su richiesta, oppure spendendo in maniera adeguata un certo tempo. Un espediente molto divertente, ma anche verosimile, è quello di lasciare alcuni indizi che lascino pensare all'esistenza di un passaggio segreto: spifferi, tracce sul terreno, mappe più antiche, dicerie, teorie di altri ricercatori e via discorrendo.

Inoltre la legge del protagonista potrebbe anche estendersi in altri ambiti, come gli scontri, i diverbi, la scelta delle giuste strategie. Inoltre se il segreto non riguarda una semplice porta, ma un intrigo sulla risoluzione del quale potrebbe basarsi tutta l'avventura, ecco che la legge del protagonista anziché migliorare la situazione potrebbe togliere il gusto di giocare l'avventura stessa. Del resto, anche se come master decidessi di avere l'obbligo di fornire tutti i pezzi del puzzle, e questo potrebbe essere accettabile, questo però sottende ad alcuni accorgimenti. Ottenere questi pezzi non è automatico, se i personaggi stanno in taverna a gozzoigliare non troveranno soluzioni, ma soltanto guai. Una volta ottenuti i pezzi, non spetta al master metterli insieme: al limite il master può fornire degli ulteriori indizi ai personaggi più intelligenti, ma se al giocatore manca l'attenzione o lo spunto finale, tanto vale che il master si scriva le storie da solo, giusto per compiacersi.

Infatti nel mio gruppo di gioco, non sempre i personaggi escono vittoriosi dalle avventure, ma quando ci riescono, lo fanno con grandissima soddisfazione, perché se lo sono meritato e, a maggior ragione, potranno narrare la loro storia con un certo orgoglio.



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