In passato ho avuto a che fare con le tabelle casuali del vecchio D&D e anche dell'AD&D. Quelle tabelle non mi sono mai piaciute e le reputavo inutili. Vagando per il web e sui blog stranieri ho trovato molto materiale casuale interessante, spesso slegato dal sistema di gioco utilizzato e quindi riutilizzabile.
Parlando con un disegnatore e proponendogli di disegnare una creatura selvaggia e umanoide dei boschi, questi l'ha fatta a sembianza suina, raggiungendo un buon risultato. Così mi è balenata quest'idea: perché non creare una tabella per la generazione di una razza umanoide casuale da poter incontrare nelle zone selvagge? Pensai anche che una tabella del genere potesse essere utile per creare una singola creatura, quindi fantastica, che poteva essere scambiata dalle voci del luogo per bestie più classiche come un orco, un troll o un goblin di qualche genere.
Ecco quindi la tabella che ho creato. L'uso è molto semplice: si tirano 5d12, uno per ogni colonna, si analizzano i risultati e si applica ciò che può essere applicato, scartando il resto.
# |
Tipologia |
Fisico |
Dettaglio |
Arma |
Difetto |
---|---|---|---|---|---|
1 |
Lupo |
Minuto/cucciolo |
Glabro/Scaglie |
Nessuna |
Senz'occhio |
2 |
Suino/Cinghiale |
Minuto/cucciolo |
Pelo raso |
Nessuna |
Senza braccio |
3 |
Orso |
Normale |
Pelo corto |
Nessuna |
Zoppo |
4 |
Felino/Lince |
Normale |
Pelo lungo |
Nessuna |
Cicatrice |
5 |
Ratto |
Normale |
Manto nero |
Osso clava |
Vecchia ustione |
6 |
Rettile/Serpente |
Normale |
Manto chiaro |
Clava |
Privo di coda |
7 |
Volpe |
Normale |
Striato |
Bastone |
Vecchio |
8 |
Acquatico/Pesce |
Normale |
Maculato |
Bastone |
Scornato |
9 |
Capra/Egagro |
Grande |
Con vesti |
Lancia |
Nessuno |
10 |
Iena |
Grande |
Lunghe zanne |
Lancia |
Nessuno |
11 |
Bovino/Bisonte |
Gigante |
Lunghi artigli |
Sciabola |
Nessuno |
12 |
Uccello/Aquila |
Gigante |
Infravisione |
Spada |
Nessuno |
ESEMPIO (Tiro i dadi al volo): 1-7-7-10-1. Uscirebbe un Uomo-Lupo (Lupoide, Wolfling) di corporatura normale, con manto striato, armato di lancia e senza un occhio. Togliendo il difetto potrebbero essere dei tratti generali per una razza che, abitualmente, preferisce usare le lance.
ESEMPIO2 (Altro tiro al volo): 9-1-2-6-7. Il risultato è un Uomo-Capra(Caproide, Goatling) di corporatura minuta (magari può essere un cucciolo o un esemplare giovane), di pelo raso, armato di clava e vecchio. A questo punto il fatto che sia giovane stride col fatto che sia vecchio, perciò bisognerebbe eliminare uno dei due dettagli.
ULTIMO ESEMPIO: 11-3-1-10-4. Uomo-Bisonte (Bisonling) di corporatura normale, con pelle a scaglie, armato di lancia con una cicatrice. Non male.
Questa tabella offre quindi dei buoni esempi applicabili a qualsiasi gioco. Tuttavia ci sono alcune combinazioni che stonano. Per esempio i pesci e i rettili non hanno il pelo, quindi o si adatta il risultato (convertendo il pelo in una tipologia di scaglie o di pelle) oppure si scarta quel dettaglio e lo si converte in Glabro.
Il problema di questa tabella sta nel convertire la creatura uscita in dati di gioco. Ovviamente propongo un esempio di conversione per Arcan Myth, partendo dall'ultimo, il "Bisonling".
Caratteristiche di base. Se la razza in questione è ostile, Tecnica può essere tralasciata, altrimenti usatela. Direi che si tratta di una creatura mediamente meno intelligente, di forte costituzione ma non molto agile e con instinti più selvaggi: propongo quindi un INT-11, DEX-12, COS-16, EMP-12 eventualmente TEC-2. Notare che per creare questi dati ho rispettato la regola descritta sul manuale di Arcan Myth per la creazione dei personaggi. La creatura avrà quindi 80 punti ferita (Cos x 5) e +3 di bonus al danno.
Tiri salvezza e abilità. Vanno tarati a seconda della situazione; tra le principali abilità (direi con valore compreso tra 6 e 8) avremo: Lancia, Schivare, Sopravvivenza, Lottare, Corsa, Percezione e Acrobazia. Le abilità speciali non sono strettamente necessarie, ma per creature selvagge ne va bene anche una sola, tipo solidità per esemplari guerrieri o fede se esiste qualche tipo di sciamanesimo.
I difetti possono essere convertiti in penalità numeriche o essere semplicemente dei dettagli aggiuntivi che possono aver formato il carattere della creatura: una vecchia cicatrice può giustificare sia un indole molto aggressiva che una piuttosto codarda.
Ovviamente la tabella non è sovrana, è sempre il master che decide e potrebbe anche essere soltanto una fonte di ispirazione, oppure un input per creare una tabella differente (magari più adatta alla propria ambientazione), più ampia o più lunga.
E ora le zone selvagge si fanno più insidiose.
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