I giochi di ruolo sono una categoria particolare di giochi e, come tale, ne comprende tantissimi differenti tra loro, con temi, sistemi, ambientazioni e stili diversi. Tra questi, il primo e più famoso è Dungeons & Dragons che al giorno d'oggi conta milioni di fan e giocatori in tutto il mondo e qualsiasi giocatore al mondo non può non averlo sentito nominare almeno una volta.
Tuttavia ho da qualche tempo realizzato che nel pensiero comune generale è il termine gioco di ruolo a essere sussidiario di Dungeons & Dragons e non il contrario.
Riprendo in mano il discorso introdotto in questo articolo, spostando però l'attenzione dalla teoria del mana alla formazione del mago. Tuttavia prima di capire quale sarà il percorso di studio e come verrà effettuato in linea con l'ambientazione di Arcan Myth, devo per forza fare un focus sugli incantesimi.
A breve inizierò a fare nuovamente il master per una serie di avventure, forse una campagna, di Arcan Myth. Preparando il materiale mi sono reso conto che è arrivato il momento di effettuare alcune semplificazioni al regolamento. Ovviamente prima di renderle effettive, dovrò provarle al tavolo, ma voglio qui elencarne alcune, sia per renderle disponibili a chi volesse provarle nelle proprie sessioni, sia come appunto mentale da non dimenticare.
Sul sito trovate un'avventura da giocare in solitario che scrissi qualche tempo fa. Durante la stesura avevo preso in considerazione l'idea di inserire una tabella per la generazione casuale di un tesoro che potesse essere trovato addosso alle varie vittime.
Poi in fase di scrittura finale decisi di accantonare l'idea, togliendo la tabella di generazione (invero tutt'altro che definitiva) dal documento, ma non l'ho buttata e mi sembra giusto condividerla se potesse servire, o essere di spunto, per qualcuno.
Come sempre ho cercato di mantenermi il più semplice possibile.
In Arcan Myth i personaggi hanno diverse abilità che definiscono grosso modo la probabilità di riuscire o meno in una determinata azione. Come per tutte le cose il valore di queste abilità ha un limite, ed avendo AM un sistema basato sul d12, non poteva che essere 12.
Tuttavia in passato non è mancata una certa critica a questo limite, anche perché proprio per il tipo di sistema (dado + valore) togliendo il limite la "cosa" funzionerebbe ugualmente. Il punteggio massimo è stato inserito più per verosimiglianza in quanto non è possibile migliorare qualche cosa all'infinito.
Riordinando gli appunti vecchi e nuovi di Arcan Myth e dell'ambientazione mi sono accorto che non sono pochi gli spunti per delineare in maniera più precisa cosa siano la magia e il mana. Viene anche delineato un ipotetico percorso educativo e culturale del praticante di magia all'interno di quella che potrebbe essere una scuola. Tutte queste informazioni non sono mai finite nei manuali o nell'ambientazione perché in realtà non è necessario che il giocatore o il master le abbiano, poiché su questi dettagli potrebbero decidere altrimenti.
Siccome però potrebbero essere degli spunti utili, ho deciso di scrivere alcuni articoli in merito e il primo, cioè questo, parlerà del mana e del lancio degli incantesimi.
Il nome del personaggio è una questione annosa alla quale spesso non viene dato il giusto valore, si tende o a sottovalutarlo o a sopravvalutarlo. Capita così di vedere personaggi alle prime armi con nomi volutamente gloriosi, oppure con nomi di poco conto o scherzosi.
Il nome del personaggio è in realtà qualche cosa da scegliere con cura e che possa lasciare aperte diverse possibiltà. E' un altro dettaglio che potrebbe diversificare il gioco al tavolo da quello on-line. In alcuni giochi on-line mi è capitato di vedere personaggi con nomi tutt'altro che veritieri come "Ti centro in fronte", "Schiva questa" o "Se mi guardi esplodi", naturalmente scritti in inglese. Dubito che un buon gruppo potrebbe accettare questi come nome di un personaggio, a meno che non si stia giocando a qualcosa di comico.
Ho già spiegato su questo blog come io prediliga un fantasy in cui la magia sia una componente occulta, misteriosa e tutt'altro che diffusa. Un fantasy, in pratica, in cui parlare di magia potrebbe essere equiparabile a una fantasia puerile. Chiunque raccontasse di aver visto un incantesimo o cose simile verrebbe preso per pazzo, ingenuo e via discorrendo. Un po' quello che succede nel nostro mondo.
Ma quali sono gli effetti di questa scelta nelle avventure?
Quando viene creato un PNG al volo, amico o nemico, alcuni dettagli possono mancare e, sicuramente, uno di questi è l'equipaggiamento. Si incontra un uomo o una donna e si fa una descrizione sommaria: non parlo di personaggi preparati ovviamente, ma di passanti, PNG secondiari (o terziari) oppure di nemici di basso rango, quelli che in Ken il Guerriero morivano senza nemmeno contare fino a 3. Come fare in questi casi? Ma è ovvio! Con una nuova fantastica tabella casuale.
Nel corso delle vostre partite fantasy, quante volte vi siete imbattuti in un oggetto o un'arma maledetta? Sarà capitato a qualcuno e la gestione di questi oggetti da che esiste DnD è sempre la medesima: il personaggio subisce l'effetto negativo della maledizione e, inoltre, non riesce a separarsi dall'oggetto. A volte gli rimane incollato addosso, altre viene costretto dal master a utilizzarlo.
Ma è un buon metodo?
ambientazioni (3)
archons gdr (1)
background (4)
creature (1)
d&d (4)
demoni (3)
divertimento (1)
domande (1)
estate (2)
eventi (4)
fobie (2)
gdr gratis (2)
gratis (1)
house rules (2)
idee scrause (1)
inktober (1)
interpretazione (4)
livelli (1)
lok (1)
mmorpg (3)
magia (3)
marte (1)
natale (2)
non-morti (3)
perseverance (1)
pisacon (1)
prima edizione (2)
regole (1)
sito (1)
spock (1)
star trek (1)
stili (1)
streghe (2)
teletrasporto (1)
terra cava (1)
terra piatta (1)
terza edizione (1)
wikipedia (1)
grande dungeon (1)
versione deluxe (1)