Prendiamo una DeLorean qualsiasi, mettiamoci dentro del plutonio e impostiamo la data nell'anno 1981. Raggiunte le 88 miglia orarie "BAM!" ci ritroveremmo istantaneamente in un negozio di Giochi di Ruolo con un manuale appena uscito del gioco di "The Call of Cthulhu", basato sull'omonimo ciclo di racconti e romanzi del celebre autore H.P. Lovecraft.
Una delle cose che mi ha sempre incuriosito di questo GdR è la possibilità di contrarre delle fobie in base agli eventi terrificanti che accadono attorno ai personaggi. Mi risulta d'interesse particolare anche l'eventuale interpretazione della fobia, nei suoi aspetti più reconditi.
Chiunque stia giocando ad Arcan Myth sa perfettamente che esistono tre diversi metodi per sviluppare abilità arcane o comunque non fisiche: la magia, la fede e i poteri mentali. Il sistema in realtà non esclude a priori altri metodi, consentendo quindi ai giocatori/master che lo volessero di sviluppare altri sistemi.
Chiunque abbia giocato di ruolo, prima o poi, un'avventura fantasy l'ha fatta e bene o male tutti sappiamo cosa sia un dungeon. Però se qualcuno non dovesse essere informato, possiamo dire che il dungeon è un complesso sotterraneo disposto su uno o più piani (detti livelli) connessi tra loro. Generalmente, forse anche per praticità, è composto da corridoi paralleli e perpendicolari e da un certo numero di stanze.
Quando giochiamo di ruolo muovendo il nostro personaggio abbiamo la piena facoltà delle sue azioni, eppure in qualche modo siamo spesso limitati dalle circostanze o dalle azioni dei nostri compagni.
Tuttavia questo è uno degli aspetti del GdR, al quale sappiamo far fronte, anche perché, in un certo senso, esso è presente anche nella nostra vita reale.
Cosa avviene invece quando il personaggio esce dal nostro controllo?
Ogni volta che scrivo un post ho almeno una traccia di ciò che andrò a trattare e, solitamente, il primo pezzo è per me quello più semplice da scrivere. Oggi invece si tratta della cosa più difficile, ma forse perché la cosa da dire è dannatamente semplice: questo mese Arcan Myth compie 15 anni e lo fa esattamente il 29 Dicembre 2012.
Nel post della scorsa settimana ho parlato della “life quest”, ossia una ricerca personale del personaggio verso un elemento d'interesse che alla lunga può divenire unico nel suo genere. Il tutto però è partito dalla considerazione di far rivalutare al giocatore la storia del personaggio: la realtà dei fatti ci mostra che questo aspetto è trascurato, a meno di non trasformarlo in obbligo o di non premiarlo in qualche maniera.
Ritorno a scrivere qui dopo mesi di presunta assenza dovuta principalmente a motivi di lavoro. In realtà l'attività ludica in senso stretto continua e le sessioni procedono come sempre.
In teoria con questo post dovrei terminare la lista delle entità che inizia a diventare molto fitta. Abbiamo adesso tutte le entità pubbliche di rilievo, sia della zona nord che di quella sud. Voglio definire qui invece la componente religiosa e quella legata alla malavita e società segrete.
La settimana scorsa ho definito le entità pubbliche della zona nord dell'isola di Gorka, ossia quelle personalità e/o organizzazioni che più o meno sono note o che comunque potrebbero esserlo. Per chiarire: non è certo un mistero che Irisanda Terkis frequenti la corte del Vicerè, ma qualche membro dell'Unione Prateria potrebbe anche non sapere chi è, semplicemente perché non gliene importa nulla di ciò che succede a corte.
Continuiamo a imbastire la nostra campagna modulare, facendo un attimo il punto di ciò che abbiamo: la mappa dell'isola di Gorka, con la geografia, ormai nemmeno troppo sommaria, del posto; una descrizione del clima e della produzioni commerciali principali; una descrizione delle influenze esterne, riguardanti la politica e il commercio.
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