Nello scorso post ho parlato di un metodo, che ho chiamato tecnica Metaplex, per poter creare al volo e in maniera quasi istantanea un qualsiasi dungeon di qualsivoglia dimensione, bastano una o più parole, un foglio bianco (ma anche quadrettato se volete una scala di misura) e un evidenziatore con la punta a scalpello.
Se non l'avete fatto, leggete l'articolo in questione, perché oggi vi spiegherò come sia possibile espandere questa tecnica in ambiti molto più vasti. Inizialmente pensavo di creare un solo post, ma il materiale è sostanzioso e quindi vi dovrete aspettare un terzo articolo in merito.
In un post passato parlai di come fosse importante curare la progettazione di un dungeon per renderlo più credibile, ma anche più verosimile e come probabilmente questo tipo di lavoro generasse ulteriori spunti interpretativi di un certo spessore.
Mi rendo conto però di come non sia sempre possibile fare tutto questo e come certe volte il gioco possa non valere la candela. Io stesso ho sfruttato più volte, per esempio, una tabella per la generazione casuale del dungeon al tavolo: tiro dopo tiro, il complesso sotterraneo si delinea al movimento dei personaggi.
Ma cosa direste se vi dicessi che esite una tecnica per creare da zero un dungeon in maniera praticamente istantanea?
Gli avventurieri sono fermi in un villaggio di montagna, nevica da qualche giorno e non possono muoversi. Se non smetterà di nevicare e non farà bello non potranno recarsi al passo di Alandra e di lì scendere nella vallata della Repubblica di Halkor dove dovrebbero incontrare, presso la città di Bemon, il mago Irijan di ritorno dalle terre del Kharr con preziose informazioni sulla guerra in corso.
I personaggi, sulle tracce un certo Fitom Fiel, si imbattono in una città, dove il fuggiasco potrebbe essersi rifugiato e così decidono di esplorarla e cercando nelle varie locande informazioni sul loro uomo che, per l'occasione, potrebbe anche aver cambiato nome. Sui nomi delle locande avevo già pubblicato un bell'articolo, ma come procedere invece per la descrizione di ciò che i PG vedono passeggiando per la città?
Quando viene creato un PNG al volo, amico o nemico, alcuni dettagli possono mancare e, sicuramente, uno di questi è l'equipaggiamento. Si incontra un uomo o una donna e si fa una descrizione sommaria: non parlo di personaggi preparati ovviamente, ma di passanti, PNG secondiari (o terziari) oppure di nemici di basso rango, quelli che in Ken il Guerriero morivano senza nemmeno contare fino a 3. Come fare in questi casi? Ma è ovvio! Con una nuova fantastica tabella casuale.
In questo articolo, di un paio di settimane fa, proponevo un sistema semplice per poter costruire un dungeon casuale al tavolo, avendo a disposizione solo carta e matita, oltre ovviamente alla tabella proposta, a una gomma per cancellare, i dadi da 12 e altro materiale che, durante una sessione di gioco non può mancare. Nonostante l'idea sia stuzzicante alcuni utenti mi hanno rivolto delle critiche in privato, sostenendo che la creazione casuale del dungeon al volo al tavolo è inutile per il gdr in sé e favorisce invece tipologie di gioco powerplay o EUMATE.
Oggi voglio parlarvi della generazione di un dungeon casuale, un argomento e una pratica veramente "old style". Sono infatti tantissimi i software che forniscono, o utilizzano, la generazione casuale dei Dungeon. Tempo fa, per imparare un nuovo linguaggio, programmai un gioco in stile Rogue-Like, basato ovviamente su Arcan Myth, e dovetti quindi programmare anche la parte di generazione del dungeon che, se non siete esperti del genere, nei rogue-like è tradizionalmente casuale.
Rieccoci di nuovo con del materiale in stile OSR che però torna molto utile sia durante il gioco che durante la preparazione dell'avventura. Quante volte nel corso di un'avventura vi capita che i personaggi girino per un villaggio andando in quel negozio, alla casa di quel tizio e via discorrendo. Poiché si spera che voi non stiate pilotando il gruppo, potrebbero recarsi a casa di qualcuno o in un negozio che non avevate preventivato. Oppure semplicemente non avete preparato una descrizione delle abitazioni.
Durante le mie partite capita spesso che i personaggi cerchino un posto comodo e accogliente dove alloggiare. L'ambiente della locanda è ottimo non solo per dormire, ma anche per mangiare e spesso i personaggi, tramite le persone della locanda, riescono a reperire informazioni di svariato tipo.
Quando il gruppo si aggira per le strade di una città non proprio piccola c'è sempre un motivo: gli obbiettivi possono essere comuni o diversi, ma comunque ci sono e il gruppo farà di tutto per raggiungerli. Trovare qualcuno, reperire informazioni, uccidere una persona, rubare qualcosa e molto altro ancora: non importa quale sia la ragione che spinge il gruppo lì, fatto sta che c'è.
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