Oggi voglio parlarvi della generazione di un dungeon casuale, un argomento e una pratica veramente "old style". Sono infatti tantissimi i software che forniscono, o utilizzano, la generazione casuale dei Dungeon. Tempo fa, per imparare un nuovo linguaggio, programmai un gioco in stile Rogue-Like, basato ovviamente su Arcan Myth, e dovetti quindi programmare anche la parte di generazione del dungeon che, se non siete esperti del genere, nei rogue-like è tradizionalmente casuale.
Chiunque abbia giocato di ruolo, prima o poi, un'avventura fantasy l'ha fatta e bene o male tutti sappiamo cosa sia un dungeon. Però se qualcuno non dovesse essere informato, possiamo dire che il dungeon è un complesso sotterraneo disposto su uno o più piani (detti livelli) connessi tra loro. Generalmente, forse anche per praticità, è composto da corridoi paralleli e perpendicolari e da un certo numero di stanze.
Un dungeon è un sotterraneo, arrivato alla ribalta dei giovani anni 70 e anni 80, grazie a un noto GdR di cui in questo momento proprio non mi viene il nome. Erano in sostanza i primi tre livelli di gioco, intesi come livelli di personaggi. Poi il dungeon veniva gradualmente abbandonato, per strutture e situazioni “più complesse”, per i villaggi, le città, i regni, gli eserciti, le quest, le grandi quest e, infine, l'immortalità.
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