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1 Settembre 2011

Abilità e GdR Scritto da Provolik

Abilità e GdR

Quasi tutti i giocatori di ruolo delle vecchie generazioni si sono avvicinati a questo mondo attraverso una specie di coinvolgimento basato sul passa parola, visto che ai tempi di internet non c'era traccia. Il gioco che ha generato questo movimento era ovviamente Dungeons & Dragons, nell'ormai mitica versione della scatola rossa, che tutti ricordano con nostalgia.

Il sistema semplice e il coinvolgimento dei manuali, facevano di D&D il gioco ideale con cui iniziare, tant'è vero che ancora oggi alcuni considerano il primo manuale della scatola rossa come la miglior introduzione al GdR che ci sia mai stata.

Tuttavia con l'andar delle partite e degli anni di gioco, i giocatori sentivano la necessità di una maggior profondità e passavano a sistemi che permettevano un arricchimento più dettagliato del personaggio. Quasi sempre questo passaggio era verso l'Advanced Dungeons & Dragons, ma altre volte convergeva verso gdr differenti che in quegli anni stavano proliferando.

Sempre più spesso i sistemi proponevano le abilità (o skills) come uno dei fattori chiave per arricchire il personaggio e la partita, consentendo quindi specializzazioni in vari campi.

Da un punto di vista del sistema questo rappresenta un approfondimento del Personaggio, che il giocatore può gestire come preferisce, creando in maniera più specifica il personaggio che desidera. Certo, ci sono sistemi in cui alcune classi sono limitate a pochissime abilità e quindi questo di fatto non avviene, però è un problema del sistema specifico, che propone l'idea ma non la sfrutta a dovere.

Da un punto interpretativo invece, il giocatore ha maggiori oneri verso un sistema simile: si tratta infatti di interpretare il personaggio con le sue abilità, cercando per quanto possibile di non prevaricarle con le proprie conoscenze e con le proprie competenze.

Infatti se da un lato un'abilità consente di avere un personaggio che sa fare ciò che noi non possiamo nella vita reale, al contrario potrebbe accadere che il personaggio non sia in grado di fare ciò che noi sappiamo fare benissimo.

Come comportarsi dal punto di vista interpretativo?

Caso A: il personaggio sa fare ciò che noi non riusciamo. Si fa una descrizione dell'azione che s'intende compiere e poi si tira un dado, sempre che serva, per vedere se va a buon fine. Si arricchisce infine la descrizione in caso di riuscita o fallimento. Chiaramente si possono adottare altri approcci (prima tiro e poi descrivo la scena in toto) ma è solo una questione di stile.

Caso B: il personaggio non sa fare ciò che noi sappiamo fare benissimo. A questo punto il giocatore dovrebbe interpretare il proprio personaggio, limitando le proprie competenze in «favore» del PG. Il test sull'abilità è comunque da fare (con dado o meno) ma chiaramente è il personaggio che vive nella storia. Quindi la descrizione deve essere consona a ciò che il personaggio sa realmente fare.

Per esempio se il giocatore sa argomentare (supponiamo che sia un bravo avvocato) e il personaggio no, se il giocatore sfruttasse questa sua competenza in favore del proprio PG commetterebbe un'errore di interpretazione, tanto più che un eventuale tiro di dado manderebbe in frantumi tutta la sua verve creando un momento un po' instabile; infatti si potrebbe pensare che il giocatore abbia fatto una buona giocata che è stata limitata dal sistema o dal master, ma in realtà è il giocatore che ha prevaricato il PG creando una simile situazione.

Nel limite del possibile questo può essere evitato eseguendo prima il test ed interpretandone poi il risultato in toto, ma non sempre questa meccanica è possibile in partita. Chiaramente il giocatore può stare attento alle competenze del suo personaggio e giocarlo in maniera consona.

Le abilità quindi aggiungono profondità sia alla simulazione che alla narrazione, purché vadano rispettate dai giocatori (master compreso) consentendo quindi personaggi e storia più particolareggiati.

Tag: GdR Mastering


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