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        <title>Archons GdR - RSS Feed</title>
        <link>http://www.archons.it</link>
        <description>Archons GdR propone una serie di articoli tutti inerenti al gioco di ruolo</description>
        <language>ita</language>
        <pubDate>Tue, 14 Apr 2026 07:53:04 +0000</pubDate>
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            <title>Il primo gioco di ruolo su Marte</title>
            <pubDate>Tue, 30 Mar 2021 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/il-primo-gioco-di-ruolo-su-marte</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/il-primo-gioco-di-ruolo-su-marte">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_perseverance.jpg"/>
                        </a>
                    </div>Il rover della NASA Perseverance è atterrato su Marte e sta inviando dal pianeta rosso foto spettacolari, anche se l'aspetto fotografico è solo la punta dell'iceberg di questa missione. Tuttavia perseverance ha portato su Marte anche dei dati, tra questi vi è il nome di un Gioco di Ruolo italiano e gratuito.Quale sarà?Naturalmente è Arcan Myth! Il suo nome si trova infatti memorizzato all'interno di un chip del rover Perseverance che ora sta scorazzando per le lande desolate di Marte.La Nasa ha infatti lanciato un'iniziativa per portare, virtualmente, dei viaggiatori su Marte, memorizzando 10 milioni di nomi in un chip e rilasciando a ognuno di essi un biglietto col proprio nome. Naturalmente io mi sono registrato per poter avere il mio nome su Marte, ma per non annoiarmi troppo, ho deciso di portare con me anche Arcan Myth, facendo un biglietto pure per lui.Ad oggi non ho notizia di altri autori che abbiano fatto una cosa simile, perciò Arcan Myth diventa il primo gioco di ruolo a sbarcare su Marte.Almeno fino a prova contraria ;-)<img src="https://www.archons.it/uploads/thumbs/fit_center_800x400_provolik-biglietto-marte.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Il mio biglietto per Marte!<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/arcanmyth-biglietto-marte.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Il biglietto di Arcan Myth]]>
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            <title>Ancora 8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare</title>
            <pubDate>Mon, 30 Mar 2020 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/ancora-8-cose-che-gli-rpg-on-line-non-ti-possono-dare</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/ancora-8-cose-che-gli-rpg-on-line-non-ti-possono-dare">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_rpg-468920_1920.jpg"/>
                        </a>
                    </div>Dopo un (bel) po' di tempo ho deciso di tornare a scrivere qualcosa sul sito: la quarantena forzata ha in parte smorzato l'impegno in altri settori della mia vita che mi ha tenuto lontano dall'aggiornare le news.Riparto quindi con il primo post del 2020 che va a completare la lista delle cose che un MMORPG o RPG On-line non vi può dare e che invece potete avere al tavolo da gioco: ci sono già due liste (qui e qui) e voglio subito precisare che questa differenza non vale, se non in minima parte, per il GdR tradizionale giocato on-line grazie all'ausilio di determinate piattaforme (come Discord); anzi voglio ricordare che questo era presente come uno dei vantaggi nelle liste precedenti.Per questa lista sono stato anche aiutato dal mio amico Kondar che mi ha suggerito alcuni di questi punti, ma veniamo al sodo.1. Interazione senza limitazioniAl tavolo non abbiamo limiti sull'interazione che possiamo avere con gli altri PG o PNG, mentre on-line l'interfaccia di gioco "media" questo tipo di rapporto. Per fare un esempio, al tavolo mi è capitato che un giocatore tappasse fisicamente la bocca a un altro per evitare che il suo personaggio parlasse.2. Nessuna competitivitàIl gioco di ruolo non è (o non dovrebbe essere) un gioco competitivo, mentre questo non si può dire degli MMORPG. Certo anche lì si può cooperare e quando succede sicuramente ci si diverte di più: chi l'avrebbe mai detto? Comunque questo porta direttamente al punto 3.3. Gioco di squadra (o quasi)La non competitività porta ovviamente a un maggior gioco di squadra: il nemico si affronta assieme, gli enigmi si risolvono assieme, gli indizi si valutano assieme e il bottino... Beh per il bottino ci si mette sempre d'accordo: on-line questa operazione è molto più difficile. Certo, ci sono i party, ma spesso questi peccano di continuità.4. I referenti sono sempre disponibili (e magari sono tuoi amici)Se al tavolo sorge un problema, le persone che devono risolverlo sono al tavolo. Non c'è da chiamare un admin, da scrivere su un forum, da aprire un ticket e via discorrendo. Siete tutti lì, in quel momento e il problema si risolve tutti assieme. Inoltre siete probabilmente tutti amici e avrete modo di discutere con la dovuta calma la problematica insorta.5. Nessun farm / grind e cose similiNegli MMORPG capita spesso di dover passare diverso tempo a fare cose che servono ad accumulare soldi, punti esperienza e così via. Si tratta di attività per lo più noiose o comunque ripetitive, un po' come se il proprio personaggio lavorasse nel gioco. Ma perché se lavoro tutto il giorno e poi mi metto a giocare devo lavorare ancora? Al tavolo questo semplicemente non avviene: avrete sempre una nuova, e si spera avvincente, avventura da affrontare.6. Nessun player killer (o griefer)Al tavolo non esistono, o non dovrebbero esistere, quei giocatori che giocano soltanto per uccidere il PG di qualcun'altro o per rendere la vita impossibile agli altri giocatori e, se esiste, viene sicuramente redarguito o comunque allontanato. Negli MMORPG la storia è ben diversa: troverete giocatori che rovinano il gioco agli altri solo per il gusto di farlo.7. Nessun problema tecnicoIl gioco non verrà interrotto da un BUG tecnico del gioco stesso perché questo verrebbe immediatamente superato (vedi punto 4) e nemmeno da inconvenienti tecnici come la connessione, lo scaricamento della batteria e via discorrendo. Certo, se nevica e le strade sono bloccate, o se un virus costringe tutti in casa, non puoi giocare al tavolo MA volendo ci si può comunque trovare per giocare la sessione da remoto: se poi la sfiga ci perseguita, beh paziena.8. Una morte giusta, onorevole e significativaLa morte nei MMORPG è sempre qualcosa di abbastanza diverso rispetto a un GdR al tavolo. Di norma si risorge da qualche parte con buona parte se non tutto l'equipaggiamento e questo in buona sostanza incide molto col pathos del gioco: la morte di un PG nei GdR tradizionale, pur essendo un evento infausto, può generare grandi livelli di interpretazione. Si organizza magari un funerale, gli oggetti del defunto vengono raccolti e riutilizzati in sua memoria e così via. Si potrà nel corso delle avventure far visita alla tomba dell'amico che ha prematuramente lasciato il gruppo. Nell'MMORPG il sistema di resurrezione praticamente gratis rende la morte un evento, tutto sommato, privo di significato.Con questa terza lista credo di aver messo nel piatto una buona dose di ragioni per le quali è preferibile, almeno una volta a settimana, abbandonare quella dannata tastiera e trovarsi con degli amici attorno a un tavolo: ve lo dice uno che coi computer e con i videogiochi (ma non solo) c'è praticamente cresciuto. Una volta intrapresa la strada del GdR al tavolo, si capisce immediatamente che quello che gli MMORPG ci danno non è ciò che veramente vogliamo e a far pendere l'ago della la bilancia verso quest'ultimi è certamente anche una buona dose di pigrizia e comodità.Buon gioco a tutti.]]>
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            <title>Inktober e GdR</title>
            <pubDate>Tue, 01 Oct 2019 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/inktober-e-gdr</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/inktober-e-gdr">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_gdr-ring-dungeon.jpg"/>
                        </a>
                    </div>Sono venuto a conoscenza di Inktober soltanto lo scorso anno, cioè l'avevo già sentito nominare, ma non mi ero mai interessato alla cosa fino a Novembre dello scorso anno in cui qualcuno, non ricordo chi, me ne parlò quando dissi che avrei partecipato a Movember. Guardai le regole, vidi che per partecipare non serviva chissà che, nemmeno essere artisti, e presi la decisione di partecipare l'anno successivo, cioè nel 2019, quest'anno. Poi me ne dimenticai.Fino a ieri.Ieri, grazie agli hashtag e ad instagram, ho realizzato che Inktober era già arrivato ma anche che fortunatamente ero ancora in tempo e quindi dovevo agire molto velocemente per riuscire a disegnare quello che dovevo.Inizialmente pensavo di fare dei disegni semplici, magari legati al fantasy, ma comunque più puerili che artistici, giusto per avere una specie di sfida con me stesso e nel frattempo divertirmi. Però sapevo che la cosa sarebbe durata poco, perché non sono un'artista e non sarei riuscito a fare bene i disegni che mi sarebbero venuti in mente.Quindi ho cambiato radicalmente direzione e ho deciso di fare dei disegni nel rispetto delle regole ma a modo mio: utilizzando la tecnica Metaplex e le sue derivate, consorelle e associate, avrei creato ogni giorno una mappa. Il soggetto in sè sarebbe stato indifferente perché Metaplex mi consente di utilizzare direttamente la parola del tema del giorno come pianta della mappa, lasciando poi a me la scelta su cosa fare (dungeon, struttura, villaggio etc) e come contestualizzarlo.Ottengo così un duplice effetto desiderato: il primo è che a disegnare queste mappe mi diverto un sacco e il secondo è che dimostro quanto le tecnica istantanee siano potenti e versatili.Può anche essere che utilizzando gli hashtag giusti si riesca a sfruttare Inktober per portare il gioco di ruolo al tavolo un po' più in luce, cosa che assolutamente non guasta mai.Comunque, il tema del primo giorno era "Ring", ossia anello, e così ho deciso di partire dal semplice dungeon ottenendo l'immagine qui sotto.<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/gdr-ring-dungeon.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Tutte le immagini verranno quindi postate ogni giorno sull'account Twitter di Arcan Myth.]]>
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            <title>Dadi da GdR e quartiere casuale</title>
            <pubDate>Thu, 29 Aug 2019 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/dadi-da-gdr-e-quartiere-casuale</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/dadi-da-gdr-e-quartiere-casuale">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_gdr-quartiere-random.jpg"/>
                        </a>
                    </div>Nel post della scorsa settimana avevamo visto un'altra idea su come creare dei dungeon in maniera casuale, semplicemente tirando dei dadi su un foglio di carta quadrettata e lavorarci attorno. Ho pensato che quest'idea poteva essere utile anche per creare, sempre in maniera casuale, dei piccoli villaggi, dei quartieri o uno zoom su porzioni di città.Naturalmente in questo caso bisognerà fare alcune premesse prima, un po' diverse da quelle del dungeon.Prima di tutto definiamo a cosa corrispondono i vari dadi che lanceremo, giusto per avere un'idea di cosa andremo a fare:d4  - Abitazione piccola o poverad6  - Abitazione grande o riccad8  - Negoziod12 - Locanda o tavernad20 - Torre o fortezzaQuindi prenderemo in mano 4d4, 3d6, 2d8, 1d12 e 1d20. Mettiamo il foglio dentro a una scatola per evitare dispersioni: se riuscite a trovare una scatola della misura del foglio è ancora meglio perché non dovrete "aggiustare" come ho fatto io la posizione dei dadi fuoriusciti.Tengo a precisare che in questa fase ho dovuto fare qualche tiro di prova per capire quale fosse il metodo per una migliore distribuzione, quindi il tutto non è esattamente automatico.Per prima cosa tiro i dadi sul posizionato nella scatola.<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/zoom-01.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Poiché alcuni dadi sono caduti al di fuori del foglio li aggiusto portandoli appena dentro al bordo. Come detto prima se avessi avuto una scatola grande quanto il foglio probabilmente questoaggiustamento non sarebbe servito.<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/zoom-02.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Ora traccio a matita e a grandi linee le strutture, secondo il principio che più grande è il dado più grande è la struttura, ma tenendo comunque conto della legenda di cui spra.<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/zoom-03.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">A questo punto posso togliere i dadi e definire meglio la struttura del quartiere: per definire gli esercizi commerciali, e non solo, mi aiuto con la tabella pubblicata qui. Qualsiasi struttura che non sia un negozio, una locanda e ovviamente la fortezza è un'abitazione, ricca o povera che sia.<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/zoom-04.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Ora serve il tratto defintivo da marcare col pennarello<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/zoom-05.jpg" class="img-responsive img-thumbnail">Ottenendo questo risultato. Devo dire che tutto sommato non è male e potrebbe essere un ottimo setting per una mini avventura o una side quest. Naturalmente questa è solo un'idea e sono certo che voi giocatori di ruole saprete migliorarla e sfruttarla a dovere.]]>
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            <title>D&D o GdR?</title>
            <pubDate>Wed, 01 May 2019 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/dd-o-gdr</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/dd-o-gdr">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_dnd-o-gdr.jpg"/>
                        </a>
                    </div>I giochi di ruolo sono una categoria particolare di giochi e, come tale, ne comprende tantissimi differenti tra loro, con temi, sistemi, ambientazioni e stili diversi. Tra questi, il primo e più famoso è Dungeons & Dragons che al giorno d'oggi conta milioni di fan e giocatori in tutto il mondo e qualsiasi giocatore al mondo non può non averlo sentito nominare almeno una volta.Tuttavia ho da qualche tempo realizzato che nel pensiero comune generale è il termine gioco di ruolo a essere sussidiario di Dungeons & Dragons e non il contrario.Insomma, se per chi gioca ad altri GdR la differenza è chiara, probabilmente per una buona fetta di giocatori di D&D quest'ultimo è IL gioco di ruolo. La situazione è ancor più estrema per i "babbani": forse sanno che esiste Dungeons & Dragons, ma non hanno la più vaga idea di cosa sia un gioco di ruolo; nella stragrande maggioranza dei casi se vi vedranno giocare a un qualsiasi GdR, vi chiederanno "che gioco è?" oppure "state giocando a Dungeons & Dragons?" e, dopo la spiegazione, aspettatevi una cosa tipo "Ma è tipo Dungeons & Dragons?" o "Che differenza c'è con Dungeons & Dragons"?Abbiamo visto recentemente che quando la stampa vuole attaccare il gioco di ruolo, attacca genericamente tutta la categoria, quando invece ne vuole parlare bene, parla di Dungeons & Dragons: è infatti di questi giorni un articolo sul sito Rolling Stone Italia che annuncia, con un buon articolo tra l'altro, che "Dungeons & Dragons salverà il mondo". Nulla di male in tutto questo, ma ci fa capire quale termine sia più conosciuto nell'immaginario collettivo.La verifica arriva grazie a Google Trends, uno strumento con cui possiamo mettere a confronto i termini di ricerca e gli argomenti più utilizzati dagli utenti, su scala mondiale, nazionale, regionale e così via. Così, spinto dalla curiosità, ho messo a confronto cinque termini: Dungeons & Dragons (Argomento), Pathfinder (Argomento), Gioco di ruolo (Argomento), in quanto competitor "Indie" Dungeon World (Argomento) e, in quanto gioco di ruolo dell'anno 2018, Lovecraftesque (Argomento).In generale l'argomento Dungeons & Dragons surclassa tutti gli altri, Pathfinder se la gioca con l'argomento Gioco di Ruolo anche se rimane di poco sotto mentre Lovecraftesque e Dungeon World sono sostanzialmente non pervenuti. Ho anche fatto 3 istantanee per valutare meglio la situazione, la prima è quando Dungeons & Dragons è al suo apice:<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/gdr-vs-dnd-google-trends-top-dnd.jpg" style="width: 350px;">Qui è evidente lo scarto sostanziale di D&D rispetto agli altri: da notare che in questo frangente Lovecraftesque tocca il suo picco più alto, ossia 2.Un'altra istantanea l'ho preso quando l'argomento Gioco di Ruolo tocca il suo picco:<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/gdr-vs-dnd-google-trends-top-gioco-di-ruolo.jpg" style="width: 359px;">In questo caso l'apice di Gioco di Ruolo corrisponde a una fase più bassa di Dungeons and Dragons, ma si tratta solo di un caso, perché in altri periodi questo non avviene: rimane comunque evidente che anche nella sua fase migliore l'argomento generale rimane ben lontano da D&D.L'ultima istantanea riguarda il momento TOP di Dungeon World:<img src="https://www.archons.it/uploads/regular/gdr-vs-dnd-google-trends-top-dungeon-world.jpg" style="width: 350px;">Il buon momento di Dungeon World, che rimane comunque a 2, corrisponde a un buon momento per il Gioco di Ruolo, ma probabilmente questo è solo un caso.Da queste tre istantanee appare chiaro un fattore: gli utenti hanno più interesse per Dungeons&Dragons che per il gioco di ruolo in sé ed esistono alcuni momenti in cui anche l'interesse per Pathfinder (che se vogliamo è figlio di D&D) è superiore. Dungeons&Dragons se la cava bene anche contro giochi classici e blasonati, come RisiKo!, e viene battuto ma non poi di tantissimo da Magic!.Il segreto di questo successo è probabilmente da ricercare in un fattore di anzianità e longevità, prima ancora che nella questione commerciale: altri giochi commerciali non "Indie" come Cyberpunk o il Richiamo di Cthulhu hanno interesse similare a quelli di Dungeon World o Lovecraftesque e la stessa cosa vale per il più recente Numenera.Quindi si potrebbe sarcasticamente dire che è il Gioco di Ruolo a essere un Dungeons&Dragons e non il contrario: chiaramente non è vero, però forse lo è nell'immaginario collettivo dei giocatori di D&D e dei non addetti ai lavori ed è per questo che sarà comunque Dungeons&Dragons a salvare il mondo, ma incredibilmente non lo farà per le caratteristiche tecniche insite solo in Dungeons&Dragons, ma per le qualità sociali e intellettuali presenti in tutti i Giochi di Ruolo giocati al tavolo. Se poi domani il mondo venisse salvato da Dungeon World, da Cyberpunk o magari proprio da Arcan Myth, potremo star certi che per il mondo sarà comunque Dungeons&Dragons ad averlo fatto o, al limite, uno dei suoi figli.Bisogna comunque riconoscere che è D&D a fare da traino al mercato dei Giochi di Ruolo, che le grandi crisi e le riscoperte del GdR sono bene o male coincisi con la crisi di D&D e con le sue nuove uscite (tranne forse per la quarta edizione, ma quella è un'altra storia). Quindi se il compito di D&D, anche dal punto di vista commerciale, è attirare nuovi potenziali giocatori, il compito degli altri sarà quello di far conoscere ai nuovi giocatori anche altre realtà, altri stili e altri progetti, senza voler fare la guerra al colosso, perché in fondo sarebbe come sputare nel piatto in cui si mangia.]]>
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            <title>GdR e Background bianco</title>
            <pubDate>Mon, 22 Apr 2019 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/gdr-e-background-bianco</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/gdr-e-background-bianco">
                            <img src="https://www.archons.it/./uploads/thumbs/fit_center_800x400_background-bianco.jpg"/>
                        </a>
                    </div>Come sicuramente si può evincere da vari post che precedentemente ho scritto, sono sempre stato un sostenitore del background del personaggio (anche se reputo inutili quelli troppo lunghi) e i motivi sono talmente tanti che riassumerli in poche righe è impossibile. Diciamo in soldoni che ho sempre considerato il background un tesoro di spunti e idee pronti da poter essere sfruttati.Ma sto modificando il mio pensiero in merito.Sia chiaro, non sto sconfessando ciò che ho sempre considerato un caposaldo, sto piuttosto iniziando ad arricchire la mia opinione, pensando che la via del background non sia l'unica percorribile e non sia l'unica godibile.Questo tipo di teoria potrebbe diventare parte del regolamento di un qualsiasi gioco di ruolo perché, come vedrete, si presta molto bene all'attuazione di tecniche particolari che possono essere utili per l'avanzamento della storia.L'idea di base è che non sia necessario definire il passato e il carattere del personaggio prima di iniziare a giocare e che il suo autore (o i suoi autori) abbiano il diritto, ma in base alla teoria anche il compito, di scoprire il proprio personaggio strada facendo. Volendo estremizzare questo concetto, il personaggio all'inizio potrebbe anche esssere privo di scheda, di nome, di tutto: sarebbe in pratica il classico foglio bianco.Tralasciando però versioni estreme, consideriamo questa teoria da un punto di vista di un gdr di stampo tradizionale, nel quale abbiamo creato una scheda statistica: in questo caso la mancanza di un background non spiega il perché un personaggio sappia fare alcune cose invece che altre, ma è proprio questo il punto cruciale: la spiegazione arriverà col tempo, durante la storia, man mano che i giocatori scopriranno effettivamente com'è il personaggio.La polpa più succosa arriva però con la definizione del carattere del personaggio, che in assenza di background sarà sconosciuta e potrà delinearsi in base alle scelte prese dal giocatore. In questo caso il carattere non sarà vincolato da pochi tratti, ma inizierà essere più eterogeneo, ricco di sfaccettature e quindi più verosimile.Ma come è possibile in modo pratico utilizzare un sistema simile?Sulla definizione di ciò che sa fare un personaggio, i giocatori potrebbero, per regolamento, spiegare in modo breve il perché abbiano una certa abilità e potrebbero farlo fin dalla fine della prima sessione (o dall'inizio della seconda). Quali abilità o poteri si scelgono? Direi che si debbano forzatamente scegliere abilità di cui si sia dimostrata la capacità di fronte a uno o più degli altri personaggi. Tutto questo potrebbe avvenire in forma di dialogo oppure no, dipende dallo stile.Se un personaggio ha riaffilato un'arma, potrebbe dire che per alcuni anni ha vissuto presso un suo parente fabbro, aiutandolo in bottega. Se conosce le erbe potrebbe essere perché nel villaggio da cui viene vi è una forte tradizione su questo tipo di pratica. Non devono necessariamente essere grandi discorsi, bastano anche spiegazioni brevi ma che vadano a delineare meglio la vita passata del personaggio.Opzionalmente si potrebbe dare la possibilità di mentire, anche se questo richiede ovviamente una "gestione" della bugia.Sulla definizione del carattere del personaggio invece possiamo attuare tecniche differenti: a chi spetta stabilire come sia il carattere di un personaggio? Al giocatore che lo manovra? Al resto del gruppo? Al Master?Io preferisco pensare che sia prerogativa di tutti. In questo caso si potrebbe anche fare a turno, alla fine della prima sessione sarà il giocatore a definire il primo tratto caratteriale, alla seconda sarà il resto del gruppo a concordarne uno in base a come si è comportato il personaggio. Il Master, se presente, può mediare e/o far parte del gruppo che concorda. Naturalmente è necessario dividere i tratti decisi dal giocatore da quelli concordati.Il bello dei tratti caratteriali concordati è che possono mutare nel tempo, quindi magari un personaggio inizia con essere buono e amichevole, ma solo per ingraziarsi gli altri e questo salterà fuori soltanto con l'andare delle avventure.Quindi se il Bigaven, il guerriero del gruppo (poiché porta le armi), all'inizio si rivela essere un bonario caciarone, più avanti potrebbe rivelarsi un traditore egoista. Se Feleri, la Darkon, all'inizio si rivela scontrosa e burbera, col tempo potrebbe diventare amichevole e affidabile.Insomma, un po' come le persone reali, il loro modo di fare può variare al mutare delle condizioni o delle situazioni e questo verrà visto e associato al personaggio dagli altri giocatori.Ho iniziato a valutare questo metodo per provarlo in game nelle mie prossime sessioni, vedremo come andrà.]]>
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            <title>Non benissimo</title>
            <pubDate>Tue, 09 Apr 2019 21:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/non-benissimo</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/non-benissimo">
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                    </div>Come di certo ricorderete tempo fa è stato divulgato un articolo su uno o più giornali di livello nazionale che considerava il gioco di ruolo un terreno pericoloso, sul quale potevano nascere cose odiose quali malattie mentali o pratiche di terrorismo. Nel mio articolo auspicavo che il movimendo del gioco di ruolo potesse creare un'onda positiva che sottolineasse i grandi pregi del nostro hobby preferito.Ma non è andata benissimo.L'occasione, a mio avviso, era molto ghiotta e poteva essere il giusto trampolino di lancio per portare su alcuni quotidiani nazionali, uno sguardo sull'intera scena del GdR in Italia e su quali siano i grandi effetti positivi di un metodo di gioco che rimane ancora una nicchia, perché poco o mal compreso dai più.Le reazioni sono state diversificate, ma per lo più inutili a far comprendere ed espandere il nostro mondo: sui social ci sono stati addirittura degli utenti che hanno consigliato di "ignorare" la questione, cosa che non avrebbe certamente portato a nulla se non ad un tacito benestare a quanto scritto. Tra l'altro che senso avrebbe rimanere nella nicchia mentre questa viene impunemente presa a calci?Si è passati quindi a sottolineare come il gioco di ruolo venga usato in qualche ospedale e in alcune pratiche della psicologia e della pedagogia. Nulla di male in tutto questo, anzi, ma si tratta di un semplice contorno, di una cornice, di certo molto utile in quegli ambiti, ma che costituiscono una debole argomentazione alle accuse fatte proprio perché non vanno a focalizzare l'attenzione su quello che in realtà è il gioco di ruolo e sui vantaggi che portano nel nostro mondo quotidiano.C'è anche stata una lettera aperta, solo che non era veramente una lettera aperta, aveva argomentazioni molto deboli e, guarda caso, nessuno si è preso la briga di rispondere.Il risultato è stato un articolo di riparazione che in realtà non ha riparato niente, perché non parlava del gioco di ruolo se non marginalmente e in quel punto dove poteva essere approfondito si è preferito "far pubblicità" a Dungeons & Dragons. Nessuna ammissione di colpa, nessuna ammissione di errore, facciamo un articolo che parli benino di un po' tutto ma senza ritrattare apertamente e siamo tutti contenti.Ed è finita qui. Non è successo nient'altro.Ma cosa si poteva fare?Seriamente, nel periodo in cui si svolge una manifestazione importante come il Play non si poteva fare di meglio?Sarebbe bastato invitare pubblicamente il giornale e il giornalista al Play per fargli tastare in modo tangibile che cos'è il movimento del gioco di ruolo in Italia. In quel contesto si poteva anche organizzare una piccola conferenza dove sarebbero potuti intervenire editori, autori ma soprattutto giocatori e associazioni per spiegare cos'è il fenomeno del gioco di ruolo in Italia.Spiegare ai giornalisti che la fantasia è una virtù e che il gioco di ruolo è un modo efficace per coltivarla ed essendo anche divertente è adatto a tutte le età e può coprire molti ambiti. Bisogna forse ricordare come in passato la fantasia sia stata ispiratrice anche di nuove tecnologie (la più famosa fu il cellulare) nonché di opere letterarie e artistiche tra le più influenti e famose (Iliade, Odissea, Eneide, Divina Commedia giusto per citare i grandi classici e non il solito "Il Signore degli Anelli").Sottolinearne l'aspetto aggregante, anche mediante le associazioni, perché quando si gioca al tavolo tutti assieme si socializza e se i tavoli sono tanti significa che i giocatori conosceranno molte persone: questo passaggio risulta particolarmente interessante perché aggregare persone tramite il sano divertimento crea una sinergia positiva e fiducia nel prossimo, altro che terrorismo e malattie mentali varie.E invece il play è andato, a quanto pare anche bene, ci saranno stati grandi incassi, si saranno venduti molti manuali, ma la nicchia è rimasta ferma nella sua bolla, senza nemmeno un biglietto di scuse, quasi a dire che potranno prenderla a calci, impunemente, un'altra volta.Va beh, continuiamo a giocare...]]>
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            <title>La Galassia Pericolosa</title>
            <pubDate>Tue, 19 Mar 2019 22:00:00 +0000</pubDate>
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            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/la-galassia-pericolosa">
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                    </div>Nella giornata di oggi (20 Marzo 2019) su un (non poi così) noto Quotidiano Nazionale, troverete una pagina intera dedicata al gioco di ruolo. Finalmente, dopo anni di stenti, il nostro più amato hobby finisce giustamente sui giornali, segno indelebile di una società che avanza e che capisce che la fantasia è una virtù.Peccato che non sia così.L'articolo (a firma di Andrea Bonzi) è in verità "roba" già vista e che andava parecchio di moda negli anni 90, ossia una denigrazione progressiva del gioco di ruolo, passando per qualsiasi tipo di argomento (dal Larp a Fortnite), sostenendo la tesi di quanto questi giochi siano pericolosi.Lo si evince prima di tutto dal titolo ("Giochi di ruolo, una galassia pericolosa"), e poi dalla piega che prende l'articolo, in cui l'autore parte morbido, per poi aggiungere al fuoco sempre più paglia, giusto per farlo sembrare un incendio.Col supporto di personaggi importanti, come un componente "dell'ufficio dipendenze e crimine dell'ONU", si parla della testimonianza di un ragazzo intervistato: non si capisce se sia il ragazzo a sostenerlo o se sia una conclusione dell'intervistatore, sta di fatto che il gioco di ruolo (in questo caso on-line) sarebbe una forma di alienazione molto potente.Questo passaggio è molto interessante, perché (A) si parte dal GdR tradizionale giocato al tavolo, si passa da quello dal vivo e si arriva al videogioco dando per scontato che il comune denominatore (il GdR) ne sia la spina dorsale e (B) si titola che la galassia è pericolosa e come statistica si riporta UNA testimonianza, segno che forse non si tratta di una galassia, ma al più di qualche asteroide.Qui poi arriva la connessione più inquietante (e forse l'infamata più grande) ossia che questo tipo di alienazione porti i giovani a eseguire attentati come quello della Nuova Zelanda che è stato ripreso come se si fosse in un videogioco. Ma senza demonizzare, sia chiaro.E poi c'è la grande fregatura, ossia la chiusura dell'articolo, dove si parla di Fortnite e dove uno psicoterapeuta dell'Osservatorio Cybercrimine Sardegna, dice che non ci sono rischi se si gioca di ruolo.Incredibilmente la galassia pericolosa del titolo è stata spazzata via e quindi l'autore nel suo tergiversare in maniera più o meno corretta attraverso un mondo che forse ignora (ma forse non così tanto), smentisce sè stesso e il suo altisonante annuncio.In realtà, a questo punto, credo che articoli come questo, dove si va a destra e a manca senza poi concludere in gran ché, faranno solo arrabbiare gli addetti ai lavori e i giocatori di ruolo tradizionali. Il tam-tam dei social potrebbe non tardare a farsi sentire e magari si riuscirà a creare un'onda positiva che faccia capire come il gioco di ruolo sia in realtà una parte sana, e sottovalutata, proprio perché va a stimolare una delle più grandi doti dell'essere umano: la fantasia.Poi c'è chi si diverte coi giochi on-line, c'è chi preferisce quelli al tavolo (e non ne ho mai fatto mistero) e c'è chi usa l'opportunità di Internet per giocare come se fosse al tavolo.Insomma, la grande apertura mentale si vede quando dove gli altri vedono rischi, paura e alienazione, noi giocatori cogliamo invece l'opportunità di vivere una nuova e fantastica avventura, perché a noi, diciamocelo, la galassia pericolosa ci fa un baffo.---EDIT: Sulle evoluzioni e reazioni riguardanti questo evento, ho scritto un nuovo articolo più recente.]]>
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            <title>GdR fino all'ultimo</title>
            <pubDate>Fri, 28 Dec 2018 22:00:00 +0000</pubDate>
            <link>https://www.archons.it/news/view/gdr-fino-allultimo</link>
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                    </div>Probabilmente vi sarete già organizzati per l'ultimo dell'anno, ma nel caso in cui non l'abbiate fatto, mi è venuta una piccola idea per poter passare la serata nell'attesa della mezzanotte, ossia prima dei baci, abbracci e sputacci.Cosa c'entra questo col GdR? Vediamolo!Si tratta di imbastire una giocata semplice, che possa coivolgere anche le persone che di solito non giocano di ruolo e quindi deve essere accessibile. La scelta dell'ambientazione potrebbe essere difficile, ma per non sbagliare potreste scegliere un'epoca moderna, anche non necessariamente al giorno d'oggi, per esempio gli anni 80, che vanno abbastanza di moda.I personaggi potrebbero essere dei galeotti o dei prigionieri di guerra. Una minaccia incombente impone lo sgombero della struttura da parte delle guardie ma, i personaggi vengono abbandonati rinchiusi nelle loro celle. Essendo criminali, o comunque gente addestrata, sanno scassinare una serratura e qui arriva il bello. Come master dovrete dare ai giocatori una serie di oggetti (plausibili) per poter scassinare la serratura della loro cella, per esempio un ago (o un chiodo) e un cucchiaio e, questo punto, i giocatori dovranno procurarsi sul serio gli oggetti che avete indicato nel luogo in cui sono. Il primo che recupererà gli oggetti uscirà dalla cella per primo e avrà come premio un oggetto utile in game, per esempio un corpetto di protezione.A questo punto i personaggi si ritroveranno nella struttura abbandonata, in lontananza si sentono urla e spari, ma serve trovare una mappa dell'installazione o comunque un modo per trovare la via d'uscita. Trovato il modo serviranno delle armi, potete dire ai giocatori che chi trova un accendino avrà una pistola mentre chi troverà una scopa avrà un fucile.Usciti all'esterno sarà finalmente svelata la minaccia incombente, ossia un'invasione zombie (rimaniamo di moda giusto?). Con fucili e pistole dovrenno cercare di farsi strada fino alla spiaggia... Ah non ve l'ho detto, la struttura si trova su un'isola, non facciamoci mancare nulla. Arrivati lì vedranno che al largo c'è una nave che loro devono assolutamente raggiungere per poter fuggira. Fortunatamente c'è una scialuppa arenata sulla spiaggia ma purtroppo è danneggiata e va riparata. A questo punto i giocatori dovranno dtrovare del legno (i mestoli di legno vanno bene), chiodi e un martello.Eseguita una riparazione di fortuna i personaggi salpano per la nave, il piccolo natante imbarca acqua, ma riescono a raggiungere in tempo la nave e a salirvi. Salvi? No! Scopriranno che anche la nave è infestata da zombie e quindi devono farsi strada a suon di pallottole ed escamotage (lasciate spazio alla fantasia) verso il centro di comando. Qui però vi è un signore degli zombi che può essere sconfitto soltanto... Con un'arma che inventerete voi legata a un'oggetto che voi avrete preventivamente nascosto nel luogo dove sono i giocatori e che loro dovranno trovare. Se, miracolosamente, dovessero averlo trovato durante le precedenti ricerche, semplicemente saranno già in possesso dell'arma giusta.Ucciso il signore degli zombi potranno tranquillamente navigare verso il porto sicuro più vicino.Questa ovviamente è soltanto un'idea che potete riprendere liberamente e provare a modificare o reinterpretare. Vorrei far notare che con le giuste modifiche (soprattutto negli oggetti da recuperare) quest'avventura e questo metodo risultano adatti anche per un gruppo di bambini.E buon anno ;-)]]>
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            <title>La Terra è piatta...</title>
            <pubDate>Wed, 26 Dec 2018 22:00:00 +0000</pubDate>
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            <description><![CDATA[<div><a href="https://www.archons.it/news/view/la-terra-piatta">
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                    </div>Negli ultimi tempi la teoria (o sarebbe meglio dire le teorie) sulla terrapiatta è stata portata sotto le luci della ribalta da una nota trasmissione televisiva, scatendando un'onda anomala di meme che ha investito l'intero Internet, dove gli utenti hanno deciso di "perculare" i terrapiattisti.Ma il terrapiattismo è davvero da condannare?La risposta breve è ovvio che sì, ma parlando intermini di GdR e quindi di fantasia, questa teoria del complotto ci fornisce del materiale succoso da poter portare nelle nostre avventure e visto che gli spunti non sono mai abbastanza, mentre aspettiamo che chi crede veramente che la terra sia piatta se la voglia invece giocare, vediamo alcune idee.A. Ambientazioni in cui la terra è veramente piattaIn questi tipi di ambientazione la Terra è veramente piatta e circondata da mura di ghiaccio imponenti. Possibilmente esistono altre zone abitate nella distesa di ghiaccio (che potrebbero essere altre ambientazioni) e di molto interesse sarebbero proprio le zone ghiacciate, proibite e misteriose. Sarebbero comunque presenti dei sottofiloni.A1. Il fatto che la terra sia piatta è generalmente riconosciuto dalla popolazione. In questo caso, oltre ad esserci ovviamente una teoria del complotto chiamata Terrasfericismo, potrebbero esserci organizzazioni che tentano di superare i limiti del ghiaccio, considerato proibito, per riuscire a trovare un ipotetico confine oppure altri mondi. Queste missioni potrebbero risvegliare orrori indicibili, come creature mitologiche scomparse o semi divinità.A2. La popolazione, come dice il complotto, è tenuta all'oscuro e viene divulgato il concetto di terrasferica. Su questo filone i personaggi potrebbero essere dei ricercatori di misteri che, oltre che a venire a conoscenza del terrapiattismo, potrebbero combattere o collaborare con le potenti organizzazioni che orchestrano il complotto.B. Ambientazioni in cui la terra è pressocché sferica (ossia come nella realtà).Anche qui potremmo avere una situazione come nel caso reale, ossia una schiera di sostenitori terrapiattisti del complotto, oppure una credenza globalizzata della terrapiatta a sfavore della realtà di una terra sferica. Questi filoni, data la loro natura simile al reale, potrebbero risultare forse meno affascinanti ma on per questo poco giocabili.Tuttavia possiamo andare oltre, perché esistono anche altre teorie del complotto che non sono da meno della terrapiatta e che che offrono spunti di gioco talmente interessanti che sono già stati proposti negli anni passati da ambientazioni piuttosto famose.E' il caso della teoria della terra cava, che si sviluppa su diverse diramazioni, ma rimanendo sulla principale, vedremme noi umani abitare su una terra sì sferica ma cava all'interno, con alcuni passaggi sotterranei a collegare le due superfici. Sulla superficie interna vi sarebbero altri territori, altre popolazioni e culture, illuminate da un sole artificiale posto al centro della sfera cava. Questo tipo di modello, più o meno, è stato ripreso dall'ambientazione Mystara dov'è presente "The Hollow World".<img src="https://www.archons.it/uploads/terra-cava.jpg" style="width: 527px;">Un ramo poco conosciuto della teoria dice che la terra non è realmente cava, ma che con questo termine ci si riferisce alla miriade di cunicoli e sotterranei e alle loro interconnessioni al di sotto della supercifie. All'ombra della crosta sarebbero presenti strade, vie commerciali, città e regni. Questo scenario, anch'esso molto affascinante, è il teatro del Grande Dungeon, un tema che negli anni passati ha permeato l'intero movimento OSR.Possiamo trarre quindi le nostre conslusioni dal fatto che, se ben studiate, le teorie del complotto (e non solo) possono essere degli ottimi spunti per avventure o tratti di ambientazione e visto che ogni idea nuova è grasso che cola dalla marmitta della fantasia, tanto vale approfittarne.Un'ultima nota che vorrei fare è che trattando questi temi nelle varie ambientazioni ci fa anche rendere conto di quanto tali teorie possano essere o meno verosimili e potrebbe aiutare i più creduloni a capire quale sia il confine tra fantasia e realtà.]]>
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