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31 Marzo 2020

Ancora 8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare Scritto da Provolik

Ancora 8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare

Dopo un (bel) po' di tempo ho deciso di tornare a scrivere qualcosa sul sito: la quarantena forzata ha in parte smorzato l'impegno in altri settori della mia vita che mi ha tenuto lontano dall'aggiornare le news.

Riparto quindi con il primo post del 2020 che va a completare la lista delle cose che un MMORPG o RPG On-line non vi può dare e che invece potete avere al tavolo da gioco: ci sono già due liste (qui e qui) e voglio subito precisare che questa differenza non vale, se non in minima parte, per il GdR tradizionale giocato on-line grazie all'ausilio di determinate piattaforme (come Discord); anzi voglio ricordare che questo era presente come uno dei vantaggi nelle liste precedenti.

Per questa lista sono stato anche aiutato dal mio amico Kondar che mi ha suggerito alcuni di questi punti, ma veniamo al sodo.

1. Interazione senza limitazioni

Al tavolo non abbiamo limiti sull'interazione che possiamo avere con gli altri PG o PNG, mentre on-line l'interfaccia di gioco "media" questo tipo di rapporto. Per fare un esempio, al tavolo mi è capitato che un giocatore tappasse fisicamente la bocca a un altro per evitare che il suo personaggio parlasse.

2. Nessuna competitività

Il gioco di ruolo non è (o non dovrebbe essere) un gioco competitivo, mentre questo non si può dire degli MMORPG. Certo anche lì si può cooperare e quando succede sicuramente ci si diverte di più: chi l'avrebbe mai detto? Comunque questo porta direttamente al punto 3.

3. Gioco di squadra (o quasi)

La non competitività porta ovviamente a un maggior gioco di squadra: il nemico si affronta assieme, gli enigmi si risolvono assieme, gli indizi si valutano assieme e il bottino... Beh per il bottino ci si mette sempre d'accordo: on-line questa operazione è molto più difficile. Certo, ci sono i party, ma spesso questi peccano di continuità.

4. I referenti sono sempre disponibili (e magari sono tuoi amici)

Se al tavolo sorge un problema, le persone che devono risolverlo sono al tavolo. Non c'è da chiamare un admin, da scrivere su un forum, da aprire un ticket e via discorrendo. Siete tutti lì, in quel momento e il problema si risolve tutti assieme. Inoltre siete probabilmente tutti amici e avrete modo di discutere con la dovuta calma la problematica insorta.

5. Nessun farm / grind e cose simili

Negli MMORPG capita spesso di dover passare diverso tempo a fare cose che servono ad accumulare soldi, punti esperienza e così via. Si tratta di attività per lo più noiose o comunque ripetitive, un po' come se il proprio personaggio lavorasse nel gioco. Ma perché se lavoro tutto il giorno e poi mi metto a giocare devo lavorare ancora? Al tavolo questo semplicemente non avviene: avrete sempre una nuova, e si spera avvincente, avventura da affrontare.

6. Nessun player killer (o griefer)

Al tavolo non esistono, o non dovrebbero esistere, quei giocatori che giocano soltanto per uccidere il PG di qualcun'altro o per rendere la vita impossibile agli altri giocatori e, se esiste, viene sicuramente redarguito o comunque allontanato. Negli MMORPG la storia è ben diversa: troverete giocatori che rovinano il gioco agli altri solo per il gusto di farlo.

7. Nessun problema tecnico

Il gioco non verrà interrotto da un BUG tecnico del gioco stesso perché questo verrebbe immediatamente superato (vedi punto 4) e nemmeno da inconvenienti tecnici come la connessione, lo scaricamento della batteria e via discorrendo. Certo, se nevica e le strade sono bloccate, o se un virus costringe tutti in casa, non puoi giocare al tavolo MA volendo ci si può comunque trovare per giocare la sessione da remoto: se poi la sfiga ci perseguita, beh paziena.

8. Una morte giusta, onorevole e significativa

La morte nei MMORPG è sempre qualcosa di abbastanza diverso rispetto a un GdR al tavolo. Di norma si risorge da qualche parte con buona parte se non tutto l'equipaggiamento e questo in buona sostanza incide molto col pathos del gioco: la morte di un PG nei GdR tradizionale, pur essendo un evento infausto, può generare grandi livelli di interpretazione. Si organizza magari un funerale, gli oggetti del defunto vengono raccolti e riutilizzati in sua memoria e così via. Si potrà nel corso delle avventure far visita alla tomba dell'amico che ha prematuramente lasciato il gruppo. Nell'MMORPG il sistema di resurrezione praticamente gratis rende la morte un evento, tutto sommato, privo di significato.

Con questa terza lista credo di aver messo nel piatto una buona dose di ragioni per le quali è preferibile, almeno una volta a settimana, abbandonare quella dannata tastiera e trovarsi con degli amici attorno a un tavolo: ve lo dice uno che coi computer e con i videogiochi (ma non solo) c'è praticamente cresciuto. Una volta intrapresa la strada del GdR al tavolo, si capisce immediatamente che quello che gli MMORPG ci danno non è ciò che veramente vogliamo e a far pendere l'ago della la bilancia verso quest'ultimi è certamente anche una buona dose di pigrizia e comodità.

Buon gioco a tutti.



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