Quando io e gli altri autori iniziammo a costruire Arcan Myth, lo facemmo basandosi su un sistema privo di livelli. La cosa poteva risultare di difficile comprensione, poiché molti di loro avevano tra le epserienze di gioco, soltanto D&D o comunque esempi, come qualche video gioco, in cui il livello la faceva da padrone. Invece non ci furono particolari problemi, se non capire che alcune cose che nel D&D erano legate al livello del personaggio, non potevano più esserlo.
Con la terza edizione anche D&D ha un sistema basato sulle abilità, ma ha mantenuto i livelli, che comunque influiscono sempre sui punti ferita e su altre cose, funzionando in parte come funzionavano una volta.
In realtà nel corso degli anni ho pensato a come sarebbe potuto essere un sistema di livelli per Arcan Myth e rovistando tra le vecchie email ricevute, mi è giunta in mano quella di Antonio, che nel lontano 2005 mi chiedeva se era possibile avere un sistema semplificato per l'avanzamento, proponendo l'utilizzo dei livelli. Gli costruii al volo una "house rule" proponendogliela come traccia per le sue sessioni, ecco come funzionava.
Ho adattato i valori alla seconda edizione di Arcan Myth, facendo una conversione approssimata.
1- I personaggi appena creati partono tutti dal livello 1.
2- Il master asssegna a fine sessione e a ogni personaggio i punti incremento, generalmente tra i 40 e i 120 a sessione
3- I personaggi passano di livello seguengo la formula [(Livello - 1) * 150], quindi Livello 2 [150], Livello 3 [300], LIvello 4 [450]. Quando passano di livello, scalano i punti e riprendono dal residuo. Esempio: il mio PG di livello 1 arriva a a 180 punti, scala 150 e passa al secondo livello ripartendo da 30.
4- Ad ogni livello acquisito il personaggio ha a disposizione: 1 punto da mettere in una abilità speciale che ha già. 5 punti abilità da mettere in abilità che già possiede (Tiri salvezza compresi) più un altro punto che può mettere anche in un'abilità che non possiede.
In teoria questo metodo prevede 24 livelli (essendo che 24 è il numero massimo raggiungibile dalle abilità speciale) ma con degli accorgimenti si può andare oltre.
Naturalmente questo metodo è soltanto una traccia e lo reputo comunque una house rule e potrebbe dover subire adattamenti sul numero di punti assegnati, il numero di punti incremento necessari per passare di livello e così via.
Tuttavia per gli amanti dei livelli può essere un buon compromesso, anche se non è detto che due personaggi di pari livello si equivalgano, o comunque non negli stessi campi.
Facendo due conti a spanne per arrivare al top dei top (cioè 24) bisognerebbe spendere circa 40 mila punti. Bisognerebbe fare un confronto con un personaggio effettivo che sia arrivato a quel punto, ma c'è da dire che con il sistema attuale un giocatore potrebbe concentrarsi, per esempio, soltanto su determinate abilità: per esempio un personaggio che utilizza la magia potrebbe concentrarsi moltissimo sulle abilità speciali e tralasciare alcune abilità minori. Il sistema proposto d'altro canto cambia la curva di progressione: con 150 punti incremento sarebbe impossibile incrementare di 1 le abilità speciali, 5 abilità normali e acquisirne una nuova col sistema standard, ma all'ultimo livello (cioè con 3600 punti incremento) potrei acquisire molto di più di ciò che il livello mi offre. Tuttavia questo sistema potrebbe dare maggior equilibrio ai personaggi, ma la cosa è tutta da verificare e non è detto che sia un risultato desiderabile.
Personalmente preferisco il regolamento standard, nonostante si possa vedere che questo metodo non introduce praticamente nessuno degli elementi negativi di un gdr a livelli di stampo classico.
Comunque per chi volesse, lo spunto è qui.
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