Iniziare a utilizzare il Gioco di Ruolo come sistema per il divertimento, avendo come esperienze precedenti giochi in scatola o videogiochi, comporta l'affrontare alcune problematiche che sono intrinseche nei giochi tradizionali. Una di queste problematiche è il bilanciamento.
Il bilanciamento consiste in una taratura del gioco affinché ogni partecipante abbia, in partenza, le stesse possibilità di riuscita o di vittoria. Il bilanciamento però consisterebbe anche nel saper dare varietà alle possibilità di riuscita secondo strategie differenti, senza lasciare che una sola strategia sia più valida delle altre.
Chiaramente questo problema diventa fondamentale in giochi in cui, alla fine, si determina un vincitore: infatti l'obbiettivo della vittoria deve potenzialmente essere conquistato da tutti, a prescindere dalle basi di partenza. Lo stesso discorso vale per le strategie: se ce n'è una migliore e la si scopre, alla lunga tutti opteranno per quella rendendo il gioco noioso.
I produttori commerciali di GdR hanno voluto rispettare questa regola cercando di mantenere bilanciati ed equilibrati i possibili personaggi presenti nelle avventure. Ovviamente fu D&D il primo a preoccuparsi della questione e i suoi concorrenti di allora vi dettero, più o meno, lo stesso peso.
Ma cosa poteva significare il bilanciamento in un gioco in cui, stringi stringi, non esisteva un vincitore? L'intenzione era ovviamente quella di dare ai diversi personaggi una pari incisività nella storia di cui erano partecipi, a prescindere dalla classe e/o dalla razza che i vari giocatori avevano scelto. D&D dettò il passo in questa filosofia bilanciando il proprio sistema in tutte le versioni pubblicate, dalla scatola rossa alla quarta edizione, passando per AD&D.
Tuttavia risulta enormemente difficile bilanciare un sistema per GdR che, coerentemente, dovrebbe lasciare un grado di libertà altissimo, ossia limitato solo dal contesto e dall'ambientazione. Come fare a misurare l'effettiva efficacia di un personaggio all'interno del gruppo, in base a cosa? Ai nemici uccisi? Alle trappole scoperte? Ai soldi risparmiati? Ai tesori racimolati?
Se ne parlava ancora prima, ma con l'avvento di internet questa falla divenne ancora più chiara: sui forum iniziarono a spopolare argomenti su quali fossero le classi più potenti e su come costruirsi il personaggio più potente miscelando le varie possibilità che il GdR di turno poteva offrire. Quindi ecco che il bilanciamento veniva inteso in termini di combattimento: che importanza hanno le situazioni alternative? A cosa serve scassinare una serratura quando puoi semplicemente sfondare la porta? A cosa serve la diplomazia, quando tutti possono essere convincenti a prescindere dalle abilità che ha il personaggio, o quando si può far fuori il proprio interlocutore?
Del resto pensandoci non poteva che essere così: il bilanciamento inteso in termini di “potenza di fuoco”. Chi non può far male con colpi diretti sopperisce con colpi speciali, con poteri, con magia e tanta altra robetta simile. Ma succede anche che chi è troppo potente venga limitato dalle regole in maniera forzata: cioè conosci quel colpo, ma puoi vibrarlo solo due volte al giorno, magari dopo i pasti, perché è così stancante che dopo non riuscirai a rifarlo ancora; devi memorizzare l'incantesimo a inizio giornata e quando l'avrai pronunciato si smaterializzerà dalla tua memoria ma, se lo vuoi lanciare due volte, basta che lo memorizzi due volte (!!!). Del resto come possiamo immaginare personaggi che possano risolvere un combattimento in pochi istanti, quando un intero gruppo di pari livello non ci riusciva? Impensabile.
Ma se il bilanciamento serve a parificare la potenza dei vari personaggi, dove una simile disparità diventa problematica? Supponendo di giocare una storia a tutto tondo, con giocatori che vedono i loro alter ego immersi in un contesto fantastico sarà più probabile che gioiscano per la sconfitta del nemico o che siano contrariati perché “Non è giusto lui è più potente per forza che l'ha fatto fuori lui”? La risposta è: DIPENDE. Dipende ovviamente dalla maturità dei giocatori, master compreso, e del gruppo nel suo insieme. Certo, può esserci quel personaggio che vede la propria leadership minacciata da un guerriero o mago che raccoglie ammirazione per le sue gesta e per la sua utilità, ma si tratta di storia, non di vita reale.
In Arcan Myth l'aspetto del bilanciamento è secondario. Il lavoro svolto è stato fatto per non creare sproporzioni imbarazzanti, ma niente di più: vi sono razze che sono più portate a determinati tipi di abilità, ma non essendoci classi e livelli è completamente fuori luogo parlare di bilanciamento; al limite si può dire che determinate abilità possano portare il personaggio a essere più incisivo sul combattimento, ma questo dipende da moltissime variabili. L'unico bilanciamento possibile in questo sta nell'ambientazione, che prevede una popolazione quasi ed esclusivamente umana e una magia praticamente inesistente perché occultata: quindi veder girare come se niente fosse un gruppo di soli elfi e solo maghi è una forzatura ignobile.
Comunque, anche per i più potenti, ci saranno sempre situazioni delicate dove non basterà la potenza, non basterà la magia, ma dove occorrerà destreggiarsi tra più scelte, magari tutte indesiderabili, in barba al bilanciamento.
Fantomatico, appunto.
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