Come sicuramente si può evincere da vari post che precedentemente ho scritto, sono sempre stato un sostenitore del background del personaggio (anche se reputo inutili quelli troppo lunghi) e i motivi sono talmente tanti che riassumerli in poche righe è impossibile. Diciamo in soldoni che ho sempre considerato il background un tesoro di spunti e idee pronti da poter essere sfruttati.
Ma sto modificando il mio pensiero in merito.
Riordinando gli appunti vecchi e nuovi di Arcan Myth e dell'ambientazione mi sono accorto che non sono pochi gli spunti per delineare in maniera più precisa cosa siano la magia e il mana. Viene anche delineato un ipotetico percorso educativo e culturale del praticante di magia all'interno di quella che potrebbe essere una scuola. Tutte queste informazioni non sono mai finite nei manuali o nell'ambientazione perché in realtà non è necessario che il giocatore o il master le abbiano, poiché su questi dettagli potrebbero decidere altrimenti.
Siccome però potrebbero essere degli spunti utili, ho deciso di scrivere alcuni articoli in merito e il primo, cioè questo, parlerà del mana e del lancio degli incantesimi.
Il nome del personaggio è una questione annosa alla quale spesso non viene dato il giusto valore, si tende o a sottovalutarlo o a sopravvalutarlo. Capita così di vedere personaggi alle prime armi con nomi volutamente gloriosi, oppure con nomi di poco conto o scherzosi.
Il nome del personaggio è in realtà qualche cosa da scegliere con cura e che possa lasciare aperte diverse possibiltà. E' un altro dettaglio che potrebbe diversificare il gioco al tavolo da quello on-line. In alcuni giochi on-line mi è capitato di vedere personaggi con nomi tutt'altro che veritieri come "Ti centro in fronte", "Schiva questa" o "Se mi guardi esplodi", naturalmente scritti in inglese. Dubito che un buon gruppo potrebbe accettare questi come nome di un personaggio, a meno che non si stia giocando a qualcosa di comico.
Nei giochi di ruolo di stampo tradizionale (ma non solo a dir il vero), il Master ha un ruolo chiave in quanto prepara l'avventura e questa azione porta spesso via tempo ed energie, specie se si vuole fare un buon lavoro e io, che preparo l'avventura da anni e anni, non posso che concordare con tutto questo. Infatti una delle critiche al GdR di stampo classico sta nell'enorme mole di tempo che serve per preparare l'avventura da parte di una sola persona e quello delle possibili conseguenze di questo tempo speso.
Sono anni che ho questo argomento in canna ma ho sempre evitato di parlarne. Infatti è uno dei classici argomenti che hanno fatto il male del gioco di ruolo, creando tutta una serie di divisioni inutili in un mondo in cui è inutile farsi la guerra fra poveri. Il GdR è una pratica molto divertente, mentre discutere di questo è tutt'altro.
Ma allora perché parlarne?
Da quanto tempo giocate di ruolo? Immagino che molti di voi ne abbiano viste di cotte e di crude e oggi mi voglio rivolgere alle persone più abbiette di quelle che compongono il mondo del gdr: i giocatori! E, come si sa, non esiste giocatore peggiore del Master, anche se per molti questi ha sempre ragione.
Quando iniziai a giocare di ruolo, quindi si parla di almeno 20 anni fa, non avevo assolutamente idea di tutto il materiale che serve per preparare una sessione: mi hanno messo davanti la scheda di D&D, me l'hanno fatta compilare nel giro di mezz'ora e poi mi hanno sbattuto in taverna a bere e gozzovigliare.
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