Ogni volta che scrivo un post ho almeno una traccia di ciò che andrò a trattare e, solitamente, il primo pezzo è per me quello più semplice da scrivere. Oggi invece si tratta della cosa più difficile, ma forse perché la cosa da dire è dannatamente semplice: questo mese Arcan Myth compie 15 anni e lo fa esattamente il 29 Dicembre 2012.
Ritorno a scrivere qui dopo mesi di presunta assenza dovuta principalmente a motivi di lavoro. In realtà l'attività ludica in senso stretto continua e le sessioni procedono come sempre.
In teoria con questo post dovrei terminare la lista delle entità che inizia a diventare molto fitta. Abbiamo adesso tutte le entità pubbliche di rilievo, sia della zona nord che di quella sud. Voglio definire qui invece la componente religiosa e quella legata alla malavita e società segrete.
La settimana scorsa ho definito le entità pubbliche della zona nord dell'isola di Gorka, ossia quelle personalità e/o organizzazioni che più o meno sono note o che comunque potrebbero esserlo. Per chiarire: non è certo un mistero che Irisanda Terkis frequenti la corte del Vicerè, ma qualche membro dell'Unione Prateria potrebbe anche non sapere chi è, semplicemente perché non gliene importa nulla di ciò che succede a corte.
Continuiamo a imbastire la nostra campagna modulare, facendo un attimo il punto di ciò che abbiamo: la mappa dell'isola di Gorka, con la geografia, ormai nemmeno troppo sommaria, del posto; una descrizione del clima e della produzioni commerciali principali; una descrizione delle influenze esterne, riguardanti la politica e il commercio.
Continuo l'argomento della scorsa settimana e inizio a progettare la mia isola per la campagna in questione. Innanzi tutto mi rendo conto di non avere ancora un nome per l'isola: in realtà, per quel che mi riguarda, il nome è l'ultima delle preoccupazioni e comunque trovarlo alla fine, o a progetto inoltrato, può essere utile per legarlo alla storia del luogo. Tuttavia meglio trovare un nome provvisorio così creo il primo riferimento. Il suo nome sarà Gorka o Isola di Gorka.
Anni e anni addietro, assieme a un amico, feci quella che chiamavamo “campagna modulare”. Non so se il termine è o era in voga all'interno del mondo del GdR, so solo che la chiamavamo così e fu un piccolo successo. L'idea era quella di creare una piccola regione geografica divisa in zone (grazie alla mappa esagonata), ognuna delle quali aveva delle particolari caratteristiche, che potevano andare dal tipo di territorio, alle strutture e/o creature presenti.
Nel fantasy in generale si tende a strutturare una società di tipo medievale / feudale, fondata quindi su una gerarchia che andava dai più nobili e ricchi ai servi. In epoche così lontane però si ignoravano anche i criteri fondamentali dell'igiene e della pulizia in genere, portando spesso a diffondere le malattie.
Arriva sempre quel momento in cui i personaggi dovranno fare i conti con il male più profondo, un male che non si accontenta di uccidere, ma lo vuole fare “con stile”, avendo dalla morte del proprio avversario soddisfazione, guadagno, divertimento e potere. E fu così che arrivò il demone.
Tra le figure più presenti nelle saghe e nelle avventure fantasy giocate al tavolo c'è senza dubbio quella degli orchi e altre razze correlate come goblin, orchetti e coboldi. Tuttavia è interessante capire come è possibile caratterizzare questa razza per renderla giocabile (come in Arcan Myth) o più affascinante o comunque diversa dallo stampo classico.
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