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16 Ottobre 2014

Alla guerra! Scritto da Provolik

Alla guerra!

I giochi di guerra, fin dalla notte dei tempi, hanno sempre entusiasmato, probabilmente per una propensione innata dell'Uomo di volersi confrontare e di stabilire il miglior stratega, senza però dover fare la guerra sul serio. Chiaramente, padre di tutti i wargame, troviamo gli Scacchi e poi, nel corso della storia, evoluzioni varianti e così via. Fino ad arrivare al secolo scorso, nel quale sono nati giochi di guerra sempre più dettagliati e i giochi di guerra e strategici per computer.

I giochi di guerra hanno avuto una loro importanza nella nascita del Gioco di Ruolo, visto che il primo D&D era una sorta di "spin-off" di una wargame chiamato Chainmail. La storia è un tantinello più complicata, ma non voglio star qui sviscerare ciò che è stato e come lo è stato, sta di fatto che così è stato: il regolamento dei wargame veniva utilizzato per risolvere i combattimenti.

Col passare degli anni la cosa è rimasta invariata e la risoluzione del combattimento viene sempre demandata a una meccanica che fa parte del sistema del Gioco di Ruolo, anche perché in svariati contesti alcune situazioni prevedono comunque di combattere.

Ora però bisogna far i conti con l'interpretazione del ruolo, che all'interno del GdR risulta fondamentale, mentre in un wargame non lo è. Infatti il wargame prevede che l'omino in questione sia una milizia, esegua gli ordini e nulla più, mentre un personaggio di GdR ha un suo carattere, un suo obbiettivo e molto altro ancora.

Quindi la questione è molto semplice: possiamo interpretare un combattimento, o quando si combatte avviene un qualcosa che sta al di fuori del GdR?

Per rispondere a questa domanda bisogna innanzitutto capire cosa sia l'interpretazione, ma vorrei partire da cosa non è. Queste ovviamente sono mie opinioni e so che probabilmente ognuno ha le proprie in merito ma, per quanto mi riguarda, interpretare non significa recitare, o almeno non in senso stretto. Non mi ritengo un attore, ma partecipo spordicamente ad alcune commedie, durante le quali ho fatto personaggi più o meno influenti nella storia. Qui mi sono reso conto che per recitare, devo interpretare, mentre per interpretare non sono costretto a recitare. Nel gioco di ruolo però, molto spesso, è necessario improvvisare, visto che il copione non è (o comunque non dovrebbe) essere già scritto.

Quindi, sempre seguendo la mia linea di pensiero, l'interpretazione è per lo più basata sulle scelte che fa il personaggio, seguendo il suo carattere, i suoi principi morali, gli obbiettivi etc etc.
Quando siete in combattimento, eseguite delle scelte dettate dal background del vostro personaggio? Avete mai attaccato prima qualcuno semplicemente perché vi stava più antipatico? Vi siete mai trovati nella situazione in cui volevate difendere due vostri compagni e potevate invece difenderne uno solo? Avete rischiato la vita per sottrarre un cadavere al nemico, giusto per dargli degna sepoltura? Se avete vissuto situazioni simili, ebbene, allora avete interpretato durante il combattimento. A volte le situazioni non sono poi così limpide da ridurre il tutto a una lotta tra bene e male, nella quale è facile scegliere da che parte stare, quindi l'interpretazione, in questi frangenti, diventa necessaria o, se volete, automatica.

Un'altra questione spinosa risiede nella descrizione del combattimento. Non sempre narrare per filo e per segno le movenze può essere la scelta giusta. Il combattimento, per sua natura, è veloce e basa molto della sua efficacia sulla scelta del tempo e sulla supremazia di chi può eseguire la prima mossa efficace. Insomma, la velocità è importante. Descrivere dettagliatamente il combattimento è un po' come viverlo in slow motion, che va bene in determinati frangenti, ma può rallentare in altri in cui è necessario far rimanere alta la tensione. Generalmente utilizzo descrizioni più prolisse (slow motion) in momenti drammatici, mentre cerco di ridurre all'osso in  momenti più adrenalinici, ma non è detto che la descrizione secca non sia altrettanto drammatica. Se il turno vi opprime perché rallenta un momento del gioco che dovrebbe essere veloce, basta forzarlo, e proporre un tempo in cui la scelta deve essere fatta. Essere indecisi quando bisogna essere veloci può costare caro, molto caro.

Tra l'altro non sempre un momento drammatico viene vissuto in pieno nell'istante in cui avviene, anzi capita spesso di non rendersi conto esattamente di ciò che sta avvenendo proprio per la velocità a cui avviene e soltanto dopo una rielaborazione e un recupero di consapevolezza si affronta la realtà. Questa può anche diventare una tecnica narrativa in cui il focus del personaggio su qualcosa fa perdere di vista tutto il resto: avviene in molti libri e molti film che il personaggio scopra la vera realtà dopo una vicenda adrenalinica e scombussolata.

Infine non dimenticate il sangue (il proprio e non) e il fattore psicologico che esso può dare, sia positivo che negativo. Anche se si sta vincendo, il sangue rende la scena macabra e non tutti potrebbero essere preparati per assistervi. E ogni ferita, specie se critica, fa apparire in scena un bel po' di sangue.

Tag: GdR


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