Per tutti è arrivato il quel fatidico momento in cui ha avuto inizio il gioco di ruolo. Alcuni l'hanno fortemente voluto, altri sono stati convinti e poi ci sono quelli che, senza nemmeno accorgersene, si sono trovati lì in mezzo. Però in un modo o nell'altro esiste quel momento zero.
E il momento zero, se non si è adeguatamente e psicologicamente preparati, può essere divertente ma dirigere il giocatore in un vicolo cieco interpretativo, in cui il personaggio in questione fa solo quello che gli viene detto, segue gli altri, non ha obbiettivi e quindi non parla. Diventa così a far parte della grande categoria dei personaggi muti.
Qualche tempo dopo sulla scheda, alla sezione carattere, si leggerà: "Taciturno". E il cerchio è completo.
Ecco quindi alcuni consigli per il neofita (o il non neofita che fa ancora parte del club) per riuscire a intepretare meglio il proprio personaggio e quindi moltiplicare il divertimento al tavolo. Da notare che se tutto il gruppo interpreta ci si diverte di più tutti quanti, a prescindere da quello che succede nella storia (a meno che non siate dei POWERONI).
Faccio un'altra piccola premessa.
L'interpretazione è composta principalmente dalle scelte che fa il personaggio nel corso delle varie storie: se non fate prendere al vostro personaggio le proprie scelte, rimarrà comunque un personaggio vuoto, anche se la fase di dialogo è comunque buona.
Quindi, prima di tutto, dovete dare al vostro personaggio almeno un obbiettivo. Vi faccio alcuni esempi: arrivare a ricoprire determinate cariche, comandare un reparto dell'esercito, arricchirsi, compiere una vendetta, ritrovare qualcuno, rientrare in possesso di alcuni beni e così via. Ovviamente questo obbiettivo può essere ispirato al tipo di personaggio che avete: un soldato o un mercenario potrebbe avere obbiettivi completamente differenti da un ricercatore di magia o un ambasciatore, ma averne anche di simile e aver seguito strade diverse per cercare di conseguirli.
Se trovate difficile riuscire a trovare un obbiettivo per il vostro personaggio, o se avete dubbi, leggete l'ambientazione se è disponibile o chiedete aiuto al master o al gruppo di gioco, che sapranno sicuramente consigliarvi per il meglio.
Se non riuscite a focalizzare un obbiettivo specifico per il vostro personaggio, potete ricorrere alla tecnica del demone o dello scheletro nell'armadio. Il vostro personaggio nasconde un terribilissimo e terrificante segreto che non può, non vuole e non deve assolutamente rivelare ma che al tempo stesso lo dilania dall'interno facendolo stare molto male. Questo male si assopisce se compie determinate azioni, che però comportano disagio o sofferenza per altri persone o per la società in genere. Si va dal ritrovarsi sempre ubriaco al dover commettere qualche cosa di efferato. Tuttavia potrebbe nascondere invece un passato losco, che vuole dimenticare ma che, in qualche modo, lo perseguita.
Che sia un obbiettivo o un qualcosa da cui fuggire, queste motivazioni devono in un modo o nell'altro influenzare le scelte del vostro personaggio. Alcuni obbiettivi indicati sono effettivamente onerosi, ma altri sono più semplici (per esempio cercare qualcuno o qualcosa) e più facili da gestire.
Riassumendo: cosa vuole fare il vostro personaggio? Se la risposta è "non lo so" chiedete aiuto al gruppo (tutto, master compreso). Se potete evitate di chiedere aiuto a un singolo giocatore, perché potrebbe fornirvi soltanto un suo punto di vista, fatelo al tavolo e discutete con gli altri.
Veniamo ora al dialogo.
Questa parte è in realtà più semplice da gestire, ma psicologicamente più dura da affrontare, in quanto vi vede impegnati in prima linea e questo può bloccarvi. Molto spesso non si sa cosa dire, si ha paura di sbagliare e cose di questo genere, ma sono tutte sciocchezze: ricordatevi che state giocando per divertirvi. Sbagliare è concesso e molto spesso è fonte di divertimento.
Per iniziare ad abbattere questa barriera, preparatevi qualcosa; per esempio quando vi presentate a un nuovo PNG potreste aver pronta una frase appropriata:"Messer Dalmor, al vostro servizio", "Il mio nome è Vestior, figlio da Galeb", "Me essere Grunt" (quest'ultima è più da orco o da rude straniero). Se il vostro background ve lo consente, o se volete che il vostro personaggio "faccia lo sborone", aggiungete un titolo alla vostra presentazione: "Sono Trellavia, Gran dama della Contea di Fiorz", "Sir Halkor, maestro di spada", "Me Kronk, spaccaossa"
Potete arricchire il vostro dialogo con degli intercalari o dei modi di dire ("Che mi prenda un colpo se", "Per tutte le spade!" oppure una parola ripetuta spesso nel proprio discorso).
Comunque non dimenticate mai la storia in cui il personaggio è inquadrato e i suoi obbiettivi fondamentali.
Alcuni giocatori fanno fatica a comprendere che questi aspetti sono fondamentali per una partita in cui tutti si divertano. La sessione è di gruppo e se il gruppo si diverte, il gioco ne risentirà in positivo, sia dal punto di vista della qualità che della quantita.
Perciò prendete il vostro modo di giocare e mettetelo in discussione, provate e vedete come va, se va male continuate a provare finché non trovate il vostro metodo.
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