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28 Giugno 2012

Prefabbricato Scritto da Provolik

Prefabbricato

Interrompo i post sulla campagna modulare per dare spazio a un concetto, che davo per scontato e acquisito dalla maggior parte dei giocatori, che sarà utile però nello sviluppo della stessa e soprattutto durante il gioco.

Il concetto che do per acquisito è quello di avventura prefabbricata: quello che intendo non è un'avventura pronta, scaricata magari da internet, per far giocare i vostri amici, ma piuttosto il senso che il master dà agli eventi che scaturiscono dal gioco, piegano fatti e reazioni al proprio volere per far andare la storia esattamente dove intende lui. Non solo: ma ci sono ancora molti master che quando propongono un dilemma, un enigma o comunque qualche cosa di misterioso, pretende grazie a degli assurdi vincoli, che quello venga risolto esattamente come aveva pensato, sennò ciccia. E se i giocatori non ce la fanno, significa che non sono capaci. Ovviamente.

A dir il vero non pensavo minimamente che questo fosse un problema, ma ultimamente ho parlato con alcune persone che hanno opinioni piuttosto accese e discrepanti su questo concetto. Volendo semplificare, ho visto che esistono due modalità di pensiero: la prima è che è impossibile evitare che il master guidi la storia dove vuole lui, al limite darà delle alternative, ma non potrà certamente svincolare i giocatori dalle sue scelte; la seconda invece vede questa libertà d'azione come un modo nuovo di giocare, fino ad arrivare all'esperienza di un gdr privo di master.

Devo dire che, avendo in buona parte già trattato l'argomento, non mi trovo d'accordo con nessuno (tanto per cambiare). Infatti penso che prima di tutto non sia affatto un nuovo modo di giocare: per esempio io ho sempre cercato questo tipo approccio, in cui i personaggi avessero come unico vincolo la loro personalità a prescindere dalla storia che intendevano percorrere. Tra l'altro uno dei primi GdR gratis documentati su Internet (OPIGS, 1992), quindi tutt'altro che recente, prevede un gioco senza master. Inoltre credo che fornire molte alternative diminuisca i vincoli e se diventa un'abitudine tende a ridurli drasticamente.

Sono invece d'accordo che, bene o male, con o senza master, qualche vincolo avulso dalla storia e dal gioco ci sarà sempre, ma sicuramente è possibile ridurli a cose eliminabili con la maturità.

Quindi, tornando a parlare di una sessione nel senso tradizionale del termine, il master dovrebbe, forniti gli spunti, “godersi la storia” qualsiasi strada essa prenda, cercando di fornire altri spunti che siano coerenti con la storia stessa. Non è possibile giocare una partita “già decisa”, altrimenti se ne perde il gusto: certo, i giocatori non lo saprebbero, ma presto o tardi se ne renderanno conto, o perché il master manca di abilità o perché, a giochi fatti, si vedrà che altre possibilità non c'erano.

Naturalmente ci sono situazioni in cui questo deve avvenire, ma il vincolo deve essere imperniato nella storia. Esempio: per evocare una creatura serve un determinato rito. Se i giocatori vorranno evocarla, quel rito dovrà essere compiuto. Come lo faranno, non spetta al master deciderlo: lui potrà avere un'idea in testa, ma se i giocatori hanno un'idea “migliore” ce la faranno comunque, con l'ammirazione del loro master. Altro esempio: bisogna proteggere la duchessina durante il suo viaggio, perché qualcuno la vuole morta: il master dovrebbe decidere prima il metodo che gli assassini vogliono utilizzare e se i personaggi predispongono un sistema di sicurezza tale da vanificare il tentativo, questo verrà vanificato.

E invece, a quanto mi è stato detto, le idee non sono mai migliori e i personaggi scortati continuano a morire: bella fregatura e brutta giocata.

Una campagna modulare invece necessita di un master che non abbia dei preconcetti sull'andamento della storia, devo solo fornire lo START e poi calibrare gli eventi in base ai legami che ci sono tra le varie forze che concorrono alle vicende e lì tirare le somme.

Faccio alcuni esempi per chiarire meglio il concetto.

Situazione semplice. Supponiamo che un gruppo attraversi una zona selvaggia: il master non prepara già un agguato che si verificherà al loro passaggio, ma preparerà invece una percentuale di rischio. Alzando il grado di complessità, l'agguato potrebbe avvenire se il gruppo commette un determinato tipo di azione, oppure se si è verificata, di recente, un'eventualità che il gruppo potrebbe anche non conoscere, come l'uccisione di una delle creature da parte di qualche soldato.

Passiamo a qualche cosa di più complesso. Il braccio destro della corporazione X è molto potente e abusa di questo potere, influendo anche sulle decisioni dei nobili locali. Vista la sua efficienza il boss della corporazione chiude un occhio sulle sue malefatte: inoltre la corporazione X importa merce molto gradita dall'imperatore ed è quindi nelle sue grazie. Il braccio destro non può quindi essere fatto fuori per una questione di potere, ma se il gruppo, o altro, destabilizza uno di questi equilibri (consapevolmente o meno), egli potrebbe passare dei brutti momenti. Nulla di deciso, se si verifica la situazione probabilmente quel PNG morirà assassinato oppure fuggirà, altrimenti l'equilibrio lo manterrà sulla cresta dell'onda.

E' successo qualche cosa di simile durante una delle mie sessioni. I personaggi si erano infiltrati in una cittadina spacciandosi per mercanti: erano in sostanza dei rivenditori di sidro e quello che avevano era di ottima qualità, tanto che tutte le locande ne volevano. Ciò che i giocatori ancora non sanno è questo: visto che il sidro era molto richiesto dai clienti le locande annullarono le ordinazioni di birra proveniente da nord e la cosa fece arrabbiare non poco il mercante locale che rivendeva la birra, il quale iniziò a informarsi per ingaggiare qualcuno che togliesse di mezzo i personaggi, ma non fece in tempo perché dopo due giorni iniziò la guerra.

Naturalmente i collegamenti tra le varie entità possono essere semplici o articolati, ma il compito del master sta nel risolverle nel modo più logico, senza aver già in mente la storia, ma vivendola nel momento stesso in cui si crea.



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