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12 Ottobre 2016

8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare Scritto da Provolik

8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare

Qualche tempo fa feci un piccolo sondaggio tra alcuni giocatori che conosco e chiesi a loro come mai il Gioco di Ruolo stesse vivendo una crisi nera come non si era mai vista prima.

Non parlo di crisi del mercato, che è ovviamente una conseguenza, ma di una crisi partecipativa: le persone che giocano di ruolo, anche se ancora molte sotto certi punti di vista, sono sempre di meno. Lo si evince soprattutto dal fatto che incontri e conventions che erano dei punti fissi ogni anno, si sono letteralmente dissolte oppure ridotte a manifestazioni da poche decine di persone. Fra queste ricordo ovviamente il VerCON (Verona), il MultiCON (Concordia sulla Secchia), ma anche il Gioca Modena (conosciuto anche come MiniMod) e chi più ne ha più ne metta.

A Marzo dell'anno scorso andai al Pisacon portando Arcan Myth come evento e, una volta lì, constatai che era l'unico evento GdR della manifestazione che vedeva invece una massiccia presenza dei giochi in scatola, segno che comunque l'interesse generale per i GdR è ai minimi storici. E' stata anche dura trovare giocatori, nonostante come mio solito chiedessi a chiunque incrociassi.

Tornando a noi, secondo questo piccolo sondaggio il problema principale riguarda un ricambio generazionale: chi negli anni 80/90 giocava di ruolo oggi non lo fa più, a causa di impegni di lavoro, famiglia e figli. I giovani non sono invece affascinati dallo star seduti a giocare al tavolo come lo erano una volta: a farla da padrone ci sono ovviamente i videogiochi.

Intendiamoci, anche negli anni 80 e 90 c'erano i videogiochi, ma mancava una cosa fondamentale: il multiplayer on-line ma sopratutto il massively multiplayer on-line (MMO). Lo sapevate? Questo tipo di videogame vi dà la possibilità di giocare assieme a decine, centinaia o migliaia di giocatori, comodamente seduti a casa vostra. Indubbiamente è un'esperienza che non si può vivere con quattro o cinque amici al tavolo.

Tuttavia il fatastico mondo dei GdR on-line (che piacciono molto anche a me) non può offrire determinate cose che il GdR tradizionale ha tra sue prerogative.

1. Contatto fisico

Per quanto siate in contatto con migliaia di giocatori, questo contatto rimane comunque virtuale, ossia nella vostra stanza siete soli. Nel GdR tradizionale invece i vostri amici li avete lì davanti con tutti i vantaggi del caso, anche a livello interpretativo. Certo, è possibile fare un raduno dei giocatori on-line, ma il più delle volte si tratta di un appuntamento al limite annuale.

2. Interpretazione

Al tavolo potete fare voci, facce, gesti e movimenti di qualunque tipo vogliate, qualcosa che, almeno per il momento, il gioco on-line non vi consente. Sembra un'inezia, ma quando l'interpretazione diventa fonte di divertimento questo dettaglio può diventare irrinunciabile. Per esempio cantare a squarciagola sul tavolo facendo finta di aver bevuto troppo idromele.

3. Un buon brainstorming

Chi gioca spesso avventure investigative si ritrova prima o poi a dover fare un brainstorming al tavolo. On-line è decisamente un altro paio di maniche, primo perché l'investigazione spesso è un mero dettaglio, secondo perché fare un brainstorming in game via chat o audio conferenza non è proprio una cosa semplicissima. Al tavolo questo tipo di azione è decisamente migliore.

4. Diversificazione

Al tavolo vi possono essere proposte diversi tipi di avventure, dal mero spacca-spacca ad avventure epiche, comiche, horror e/o investigative, il tutto giocato col medesimo personaggio. Questa diversificazione è molto difficile da rendere in un multiplayer massivo on-line, dove bisogna ovviamente soddisfare migliaia di utenti.

5. Personalizzazione accurata

Al tavolo il master può creare avventure ad hoc per i vostri personaggi: in questo modo è possibile approfondire la trama dei background, avere più coinvolgimento e immersione. Io stesso ad esempio ho ambientato alcune avventure in una città che era la copia esatta di un reale borgo medievale, ottenendo così un molteplice effetto: grande personalizzazione, grande dettaglio, ma anche stupore quando portai i giocatori a visitare quel borgo. In poche parole uno dei vantaggi di giocare al tavolo è quello di avere delle storie personalizzate, anche questo in un gioco on-line difficilmente è possibile.

6. Pausa in compagnia

Al tavolo, quando si vuole, si fa pausa tutti assieme, con tutti i vantaggi del caso, compreso parlare dell'avventura in corso (e qui ritorniamo al brainstorming). La pausa potrebbe essere anche una cena in compagnia.

7. Si gioca e non si gioca tutti insieme

Vi è mai capitato di giocare on-line assieme a un gruppo e poi di ritrovarvi indietro rispetto a certi giocatori perché questi si collegano anche in altri momenti, avanzano di livello e fanno quest che magari potevano essere fatte assieme? Al tavolo questo non può succedere: se si gioca il giovedì sera non è possibile che un giocatore giochi anche il sabato pomeriggio.

8. Se necessario è comunque possibile giocare on-line

Personalmente non l'ho mai fatto, ma so che ci sono gruppi che giocano a GdR tradizionali trovandosi on-line, utilizzando le skype conference o anche delle piattaforme dedicate. Sicuramente approfondirò questa pratica nei prossimi tempi, anche per capire quanto sia semplice e che diversità comporti rispetto a una partita al tavolo.

Ci sarebbe un punto ulteriore, che è poi figlio di alcuni dei punti elencati: il GdR al tavolo potrebbe infatti favorire la socializzazione, specie se le sedute si svolgono in associazioni pubbliche dove è facile incontrare altri appassionati che abbiano, a loro volta, voglia di socializzare.

Può darsi che alcuni MMORPG abbiano superato alcuni di questi punti, così come può essere che un gruppo di 5 amici si ritrovi a casa di qualcuno per giocare assieme on-line, risolvendo così il punto 1.

Mi chiedo invece se l'insieme di questi punti, più altri che sicuramente mi sono sfuggiti, possa essere utilizzato per spingere nuovi giocatori nel mondo dei GdR o se, in fondo, siano così sottili da risultare deboli nei confronti di una serata passata a casa propria davanti al computer.



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