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6 Marzo 2011

GdR e divertimento Scritto da Provolik

GdR e divertimento

Giocando di ruolo con continuità, spesso capita di perdere di vista un elemento centrale che sta alla base del concetto di gioco: il divertimento. La funzione principale del gioco e di giocare è proprio quello di divertire i partecipanti e se questa finalità viene a mancare, il gioco ha completamente fallito il proprio obbiettivo.

Per estensione questa regola vale anche per il gioco di ruolo: un giocatore, inteso come partecipante, deve divertirsi al tavolo da gioco, altrimenti non ha senso che continui a giocare. Certo, può capitare quella volta o quel periodo che il divertimento viene a mancare, ma in linea generale deve essere presente.

Il GdR però ha alcune componenti in più rispetto agli altri giochi e una fondamentale è quella dell'intrattenimento. Infatti i partecipanti di una seduta GdR non solo giocano una storia col proprio personaggio, ma ne sono anche spettatori: l'immedesimazione che scaturisce dall'immersione nella storia porta un grosso vantaggio al divertimento. Il teatro delle parti che avviene durante il gioco è quindi una componente da non sottovalutare e questo tipo di visione del gioco a volte porta il master ad essere un intrattenuto piuttosto che un intrattenitore.

Un'altra componente fondamentale del GdR è la libertà d'azione: questa deve essere intesa non come “posso fare tutto”, ma più come “posso fare ciò che voglio”: il personaggio non è una pedina incardinata in un tabellone, ma una figura della fantasia che vive una sua storia. Incredibilmente però, il divertimento del GdR raggiunge il suo apice proprio nei vincoli di quel che si può fare: non sempre un personaggio è “capace” di fare ciò che vuole: può non essere abbastanza abile, può aver paura, può essere sfortunato, insomma possono succedergli tutte quelle cose che bene o male ci capitano nella vita di tutti i giorni. Inoltre quel che vuole potrebbe semplicemente entrare in contrasto con i suoi principi etico morali facendo nascere quindi un conflitto interno al personaggio. Ecco il motivo per cui spesso si dice che bisogna curare bene il proprio personaggio, per poi giocarlo meglio e divertirsi di più.

Un altro punto a favore del divertimento nel GdR sta nel “gusto della creazione”. Che sia un personaggio, una storia, una serie di avventure o un intero GdR, il divertimento e la soddisfazione dell'aver creato è una cosa che gli altri giochi difficilmente possono dare. Questo nel gioco di ruolo vale per tutti i partecipanti, dai giocatori ai master agli autori: i giocatori creano i personaggi, i personaggi vivono, contribuendo a crearla, una storia mediante le linee guida consigliate dal master e tutti utilizzano un gioco scritto dagli autori. Ci sono poi avventure, campagne, moduli, ambientazioni e chi più ne ha più ne metta.

Il GdR classico offre infine il contatto umano, la socializzazione e la conoscenza. Il punto di contatto è il tavolo e giocando si socializza conoscendosi meglio: alla fine alcuni vanno per la propria strada, altri stringono rapporti più solidi, ma di certo l'incontro sta alla base del tutto ed è un vantaggio.

Chi, giocando, non riesce a trovare un modo per divertirsi in un sistema così molteplice è giusto che cambi gruppo e tenti un'alternativa. Al limite è anche possibile cambiare gioco, ma il NON divertimento difficilmente deriva dal sistema utilizzato (anche se è possibile), mentre è più frequente che possa essere un modello di gestione della sessione poco confacente alla propria personalità. In ultime si può cambiare tipo di gioco: se le avete provate tutte e ancora non continuate a divertirvi, forse il GdR non fa per voi, anche se sono personalmente convinto che, con un po' di pazienza, tutti possano divertirsi coi Giochi di Ruolo.

Insomma, alla fine si può discutere quanto si vuole sul GdR, sui suoi metodi, sulle sue regole, sulle abitudini generali di chi gioca e molto altro ancora, ma lo scopo ultimo rimane sempre e solo il divertimento e il fatto che questo, nel gioco di ruolo, possa essere raggiunto in molti modi, anche tutti assieme, riempie di significato lo sforzo di chi ha fatto la fantasia e l'immaginario la propria passione.
 



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