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29 Dicembre 2017

Altre 8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare Scritto da Provolik

Altre 8 cose che gli RPG on-line non ti possono dare

Tempo fa scrissi un articolo riguardante 8 cose che un videogioco di ruolo on-line non può darvi e che invece potete simpaticamente avere al tavolo. La questione è nata perché, sentendo diverse persone che giocano abitualmente di ruolo, la crisi che sta imperversando il mondo del nostro hobby è anche dettata dal successo dei giochi di ruolo multiplayer on-line.

Come sempre mi chiedo se questi fattori possano in qualche modo essere dei punti di forza per far riguadagnare punti al gioco al tavolo, spingendo i ragazzi a una maggior socializzazione personale e reale piuttosto che virtuale.

Ecco quindi altre cose che sicuramente potete avere al tavolo e che sono difficilmente replicabili on-line.

1. Totale libertà.

Molto spesso in un videogioco si trovano dei paletti fissi. Per esempio può capitare che alcuni muri non siano scalabili e che non esistano arnesi che consentano di farlo, oppure che non sia possibile guadare i corsi d'acqua o nuotare, in altri non è possibile cavalcare. In GdR al tavolo non solo potete fare tutto questo, ma potete eventualemente costruire un'imbarcazione di fortuna e metterla in acqua nel punto che più vi aggrada, scegliere la vostra cavalcatura, comprarvi una casa e chi più ne ha più ne metta.

2. Consistenza spaziale.

Capita in alcuni videogiochi che vi sia una mancanza di coerenza tra ciò che è l'edificio esterno e quello che è l'interno: se da fuori sembra piuttosto piccolo, dentro nasconde grandi stanze e lunghi corridoi. Certo, non per tutti i giochi questo avviene, ma sicuramente se succedesse una cosa simile all'interno di una sessione i giocatori la farebbero notare di sicuro e il master deve quindi stare attento alla sua progettazione.

3. Coerenza dell'equipaggiamento.

On-line può capitare di combattere contro un Orco dall'ascia gigante, abbatterlo e non trovare l'ascia tra gli oggetti loot. Questo è sostanzialmente impossibile in un GdR al tavolo e non sto qui a spiegare il perché.

4. I cadaveri non scompaiono.

Questo è collegato al punto 3: in alcuni giochi le creature non giocanti ammazzate letteralmente si dissolvono nel nulla, lasciando solo la ricompensa del punto 3. Nel GdR al tavolo il cadavere resta con tante possibilità aggiuntive tra cui quella di analizzarlo e ripulirlo.

5. Coerenza nei nomi.

Argomento affrontato nel post dei soprannomi e che riassumo così: durante le avventure al tavolo i nomi di personaggi, dei PNG e delle congregazioni sono in linea con l'ambientazione.

6. Respawn verosimile.

Al di là del fatto che il concetto di respawn al tavolo è molto debole, è praticamente impossibile lasciare un dungeon deserto e ritrovarlo ripopolato completamente la sessione successiva. Capitò in passato che i personaggi fossero ritornati nel luogo dove si scontrarono con i Darkon e trovarono alcuni non morti e molti vermi, non la società e le forze armate Darkon perfettamente ristabilite.

7. Dialoghi in gioco.

Se la sessione è gestita bene, al tavolo abbiamo la corretta percezione di quando stiamo parlando come personaggi e quando stiamo parlando come giocatori. Questa sistuazione nei giochi on-line è più difficile e quindi capita di sentire personaggi che si salutano alla maniera medievale o col saluto vulcaniano e altri che invece parlano del risultato finale tra Machester City e Arsenal.

8. Avanzamento non standard.

I giochi on-line hanno un sistema di avanzamento molto spesso basato sull'uccisione di creature. Al tavolo il sistema può essere diverso, sia perché utilizziamo un regolamento differente, sia perché potremmo semplicemente averne trovato uno migliore. Personalmente, a prescindere dal gioco, come master non ho praticamente mai utilizzato un sistema basato sull'uccisione se non nelle prime sessioni da sbarbatello adolescente.

Come nel precedente articolo vorrei precisare che magari alcuni giochi o MMORPG potrebbero aver superato alcuni di questi punti. Per esempio ricordo alcuni vecchi MUD o mondi persistenti di NWN1 in cui non era possibile fare dei dialoghi non in linea con il gioco pena l'immediata espulsione. In altri la corretta interpretazione del personaggio faceva guadagnare dei punti extra.

Alcuni di questi punti tra l'altro richiederebbero un approfondimento proprio per il gioco al tavolo, un po' come nel post per i soprannomi o in quello dell'avanzamento, ma vedrò più in là di scrivere qualcosa.



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