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6 Gennaio 2011

GdR e avanzamento Scritto da Provolik

GdR e avanzamento

In un gioco di ruolo l'avanzamento del personaggio è quel meccanismo che consente al giocatore di migliorare il proprio alter ego più o meno in linea con la propria idea. Che il sistema si basi su classe e livelli o su abilità, generalmente l'avanzamento viene gestito tramite un metodo di retribuzione che assegna dei punti al personaggio a fine sessione.

Nel D&D scatola rossa questo metodo era basato sul numero e sul tipo di creature che i personaggi uccidevano, ma anche su valore dei tesori che i personaggi trovavano (1000 monete d'oro equivalevano a 1000 punti esperienza). Le versione successive del D&D hanno eliminato la componente legata ai tesori lasciando solo quella relativa alle creature.

Imparai ben presto che un metodo di retribuzione basato sulle creature uccise non è adeguato a un gioco che voglia far crescere la componente di ruolo, ma spinge invece i giocatori ad affrontare quanto più nemici possibile, mettendo spesso la storia in secondo piano. Certo, i punti esperienza non si guadagnavano solo uccidendo creature, ma era il sistema più semplice e veloce per chi giocava.

Quando iniziai a giocare con sistemi che non prevedevano punti esperienza per le uccisioni, vidi che l'impegno dei miei compagni di gioco era più eterogeneo e non orientato al solo combattimento. Tuttavia un'altra cosa con cui mi sono scontrato fu la retribuzione differenziata per personaggio/giocatore: all'inizio chiedevo come mai il mio PG prendesse solo 120 punti, mentre quelli degli altri prendevano 150 o addirittura oltre i 200. Il mio master ci spiegò che i punti venivano calcolati in base a svariati parametri di suo gusto: non  dilungandomi troppo su quel sistema, cercai di stare attento e di giocare bene ognuno di quei parametri ma con scarsi risultati in fatto di retribuzione. In sostanza mentre me ne tornavo a casa in macchina con un altro giocatore che aveva preso più punti di me, non capivo il perché questo fatto dovesse essere per lui una vittoria nei confronti miei e di tutti quelli che prendevano meno di lui.

Decisi di non prendermela troppo, ma volendo un giorno fare il master ero molto interessato ai meccanismi di retribuzione. Inoltre pensavo che l'atteggiamento di vittoria di chi prende più punti di un altro fosse decisamente immaturo (e in effetti lo è) e che fosse quindi una pecca del giocatore. Quello che non capivo era perché il mio modo di giocare non migliorasse, nonostante l'impegno.

Quando iniziai a fare il master adottai un metodo simile: non volevo che i miei giocatori si focalizzassero sull'uccisione e quindi basai il mio metodo di retribuzione sull'interpretazione e sulle idee che i giocatori avevano nella risoluzione delle problematiche e dei misteri dell'avventura. Accadde che gente che consideravo adulta e matura sbeffeggiava più o meno platealmente chi prendeva meno punti: dimentico del mio passatto disagio, classificai tutto come goliardia e non ci detti troppo peso.

Più avanti capii che la colpa non era dei giocatori (o forse lo era solo in parte) ma era del master e del sistema di retribuzione differenziata. Decisi così di dare gli stessi punti a tutti, non ponendomi più il problema su chi avesse giocato meglio o peggio, quindi se il gruppo girava e giocava bene i giocatori, tutti, prendevano più punti. Immediatamente mi resi conto che la retribuzione differenziata si basava su un metodo di giudizio soggettivo  che poteva essere influenzato da preconcetti, pregiudizi e qualsiasi altra componente che aveva a che fare col rapporto umano con quel determinato giocatore. E' immaturo? Forse sì e io cercavo di farlo il meno possibile, ma una cosa è certa: è umano.
Nel migliore dei casi andando via dal luogo di gioco sentivo un giocatore che chiedeva a un altro «Quanti punti hai preso stasera?». Con una retribuzione comune invece questo non accadeva più e i giocatori parlavano invece dell'avventura o di quando ci si sarebbe incontrati la volta successiva.

Riflettendo capii che anche la retribuzione comune era basata su un giudizio complessivo che però era meno influenzabile del precedente, ma che costava comunque una certa fatica che, alla fine, non valeva la candela. Infatti a parer mio nessun metodo di retribuzione spinge il giocatore a migliorare il suo gioco o la sua interpretazione, a farlo è il gruppo e il divertimento collettivo.

Da qualche anno ormai ho reso quindi il mio metodo assolutamente soggettivo e uguale per tutti: a fine sessione do un voto da 1 a 10 al mio divertimento personale e lo moltiplico per 10; questi sono i punti che assegno a ognuno dei partecipanti alla sessione. Ovviamente esistono dei bonus, sempre comuni, per il fine avventura, e dei bonus personali su chi prende appunti e fa il riassunto delle sessioni per tutti.

Questo metodo mi costa meno fatica, i giocatori al limite rivolgono qualche insulto al fatto che a volte sono tirchio, ma nè master nè giocatori giudicano nessuno, com'è giusto in un ambiente di divertimento e non competitivo.

Tag: GdR Mastering


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