Continuo l'argomento della scorsa settimana e inizio a progettare la mia isola per la campagna in questione. Innanzi tutto mi rendo conto di non avere ancora un nome per l'isola: in realtà, per quel che mi riguarda, il nome è l'ultima delle preoccupazioni e comunque trovarlo alla fine, o a progetto inoltrato, può essere utile per legarlo alla storia del luogo. Tuttavia meglio trovare un nome provvisorio così creo il primo riferimento. Il suo nome sarà Gorka o Isola di Gorka.
Poi, giusto per completare un riferimento, stampo una griglia esagonata e traccio il bordo esterno dell'isola, a matita: ogni esagono vale 2 km. Durante l'operazione decido che a sud ovest dell'isola sarà presente un isolotto roccioso, sulla quale è presente una torre/fortezza e l'isolotto è collegato alla costa grazie a un ponte gigantesco di antica costruzione.
Perché questo dettaglio? Molto semplice: iniziando a disegnare la mappa possono venire in mente degli spunti e quindi meglio non buttarli; inoltre essendo la mappa a matita, posso sempre correggere il tiro e tornare sulle mie decisioni. Non so ancora la funzione di quella costruzione: potrebbe essere la dimora di qualche personaggio illustre o semplicemente la prigione dell'isola, ma posso tranquillamente prendere questa decisione in seguito.
Nel tracciare la costa non ho dimenticato di disegnare una baia accessibile dove sarà presente il porto della cittadina principale dell'isola, ma non solo: la baia è talmente ampia che vi si affacciano anche due o tre villaggi di pescatori che collocherò in seguito. Piazzo quindi la posizione della cittadina principale, non escludendo a priori che potrebbe anche essere l'unica dell'isola. Il nome lo tralascio al momento.
E' venuto il momento di tracciare le prime componenti ambientali: le montagne. In questo caso traccio una piccola catena montuosa che attraversa l'isola in modo trasversale da nord-est a sud-ovest, occupando due esagoni di spessore. In prossimità del mare, lì non saranno presenti spiaggie ma strapiombi sull'acqua, dai quali potrebbero scendere anche delle cascate. Faccio partire dalle montagne tre fiumiciattoli, i principali dell'isola, due dei quali confluiscono in uno solo, per poi gettarsi in mare vicino alla cittadina, mentre il terzo si getta in mare in una gola a sud, formando le Cascate Gorkane; nella stessa gola metto pure degli scogli.
A sud delle montagne metto della boscaglia/foresta: una zona selvaggia tipo quella che veniva descritta qui, ma della quale ci occuperemo ovviamente più avanti. Metto invece un bosco più piccolo (un solo esagono) a nord delle montagne, all'estremo est dell'isola.
A nord della Baia, da dove presumibilmente arriveranno le navi, metto un faro, mentre a sud piazzo una fortezza che serve a sorvegliare il porto.
La prima fase è conclusa: ho messo sull'isola diversi riferimenti, senza pensarci su troppo, tanto sono a matita e posso cancellare e sistemare: ora devo allineare l'ambiente, grosso modo definito, con le caratteristiche economiche dell'isola. In realtà per questo aspetto è andata bene: le montagne potrebbero infatti contenere i giacimenti ferrosi che mi servono mentre tutta la zona a nord dell'isola, quella compresa tra la città e le mentagne, potrebbe essere adibita a pascolo e coltivazione.
Inoltre ho abbondante bosco, questo significa che i pescatori locali possono costruirsi da soli le barche per il loro mestiere e fare anche un buon lavoro.
Ora voglio iniziare a definire meglio, come si diceva, le influenze esterne. L'isola è sotto il dominio dell'Impero di Janzi: la città ha infatti un governatore, nominato dall'imperatore e rimane in carica fino alla morte, dopo di che ne viene nominato un altro. L'imperatore può anche decidere di destituirlo, ma si tratta di una eventualità piuttosto remota. Il governatore diventa automanticamente Vicerè di Gorka e ha pieni poteri su tutta l'isola, compreso il fatto di poter nominare il Conte di Gorka, che gestisce l'esercito e dimora nella fortezza sul promontorio della baia.
L'imperatore viene in visita sull'isola mediamente una volta ogni sette anni, per osservare l'operato del Vicerè e del suo Conte: in quelle occasioni si tengono dei festeggiamenti particolari.
Vi sono inoltre due grosse compagnie marittime che comprano il ferro estratto dalle montagne, venendolo a prendere due volte al mese con le loro navi: la Corporazione Kennit e la Compagnia della Vela Rossa. Ognuna di queste compagnie ha alcuni funzionari e sull'isola che gestiscono gli affari di compravendita del metallo, assicurandosene una quantità cospicua. Altri menrcanti possono acquistare direttamente il ferro su Gorka, ma la prima scelta spetta alle Compagnie di punta.
Una terza compagnia, la Corporazione dei Clan, si è assicurata l'esportazione della lana di Gorka che a nord-est e a all'estremo ovest è diventata piuttosto ricercata. Al contrario delle altre due compagnie la Corporazione dei Clan ha assunto alcuni indigeni per curare i suoi affari sull'isola. La nave della compagnia passa una volta al mese.
Direi che anche per questo post ce n'è abbastanza. Dal prossimo inizieremo a sviluppare le varie entità presenti sull'isola per quanto riguarda la politica, l'esercito, la religione e il commercio e magari vedremo come relazionarle tra loro.
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