Qualche settimana fa ho parlato del Grande Dungeon, spiegando come, negli anni d'oro della scatola rossa, il sotterraneo fosse il primo step di D&D. Infatti subito dopo arrivava la scatola blu, con un manuale (e un modulo di avventura) che spiegava come ambientare le proprie avventure in città (ma non solo).
Tuttavia la città è una cosa di difficile gestione, soprattutto se si vuole dare una certa profondità all'ambientazione, ma proprio per questo può essere ricca di spunti. Pianificare al meglio una città richiede molto tempo, spesso in relazione alla sua grandezza, sia per ovvie ragioni di completezza, sia perché una città più grande comprende meccanismi più complessi.
Proviamo a pensare a un villaggio. Quali sono gli organi che lo governano? Vi sarà sicuramente una figura a capo della comunità (un capo villaggio) magari collegata a un potere più grande, quindi una sorta di valvassore. Poi avremo certamente un corpo di guardia per difendere i villani da eventuali pericoli esterni, magari si tratta dei contadini/alllevatori più in salute che si danno il cambio presso alcune strutture. Potrebbe essere presente un'autorità religiosa, come un sacerdote o qualcosa di simile, oppure questo aspetto potrebbe essere secondario e demandato ad altre figure, come dei monaci pellegrini che girano in quelle terre. Anche i mercanti potrebbero essere itineranti e svolgere le loro attività per mezzo dei caravan, passando soltanto una volta ogni tanto. Tuttavia il villaggio potrebbe anche auto sostenersi, rivolgendosi ai mercanti soltanto per cose più rare che non si possono trovare in loco. Poi bisognerebbe definire quali esercizi sono attivi: c'è una locanda/taverna? Esiste una sorta di macellaio che prepari le carni provenienti dagli allevamenti o si produce tutto in casa?
Questi sono solo pochi spunti inerenti a un villaggio, figuriamoci cosa significhi organizzare una città. Pensiamo ai luoghi peculiari: abbiamo un castello, una caserma, le prigioni, forse servirebbe un palazzo di giustizia, qualche tempio, il campo santo (ma magari quello sta fuori città), le case di guarigione/cura, la stazione di posta, una biblioteca non guasta e forse anche una scuola se l'ambientazione lo consente e gli immancabili mercati di piazza. Se la città è sufficientemente in fortuna potrebbero essere presenti un teatro e le terme. Forse dimentico qualcosa, ma direi che comunque ce n'è abbastanza.
Parliamo ora degli esercizi commerciali: sono scontate, ma ci saranno ovviamente taverne e locande (magari anche un paio di postriboli). Poi ci metterei almeno un fabbro, un sarto e qualche falegname coordinato ai muratori. Non può mancare il curatore che se non ha successo dovrà rivolgersi al becchino. Anche in città bisognerà procurarsi del cibo, per questo serviranno un macellaio, un panettiere eventualmente un fruttivendolo (professione più antica di quanto si pensi) e vogliamo veramente rinunciare al vinaiolo? Considerando una città di una certa caratura non potranno nemmeno mancare gli scriba, i scalpellini o artisti di vario genere.
Bisogna anche capire che tutto questo ben di dio potrebbe essere organizzato in associazioni, corporazioni, gilde, società segrete, alleanze commerciali, accordi politici e chi più ne ha, più ne metta. Per non parlare dei ladri e della malavita.
State pensando che sia un lavoro troppo grosso? Credo che in effetti sia così. Ma non c'è di che preoccuparsi: per far riuscire bene un'avventura in città non è necessario curare tutti i dettagli, ma è bene sapere cosa ci si potrebbe aspettare da una città, giusto per essere preparati.
Tuttavia bisogna essere obbiettivi e capire che i giocatori necessitano di vivere la città in modo coinvolgente, quindi bisognerà organizzarsi bene per costruire delle descrizioni credibili e darei maggior risalto ai PNG che non alle strutture, a meno che non siano di una certa importanza. Chi si può incontrare lungo la strada di una cittadina fantasy? Passanti, mercanti che tentano di vendere, mendicanti, bambini che corrono, giocano e rubano (la scuola è per pochi), gli stallieri, i galoppini, i pulitori di scarpe, gli stallieri, le lavandaie, qualche guardia e qualche sacerdote. Condiamo il tutto con dei teatranti itineranti e il gioco è fatto.
Inserirei nelle descrizioni anche alcuni eventi particolari, come le funzioni religiose, spettacoli teatrali, esecuzioni capitali o pene di pubblico ludibrio, festività varie, diurne e notturne.
Naturalmente se tutto questo vi prende la mano e vi accingete a creare tutto quanto, allora siete proprio fregati, ma se portate a termine il lavoro avrete potenzialmente un grosso calderone di spunti da cui far nascere nuove avventure per i giocatori.
Dungeons&Dragons metteva queste cose sulla strada dei personaggi dopo che erano riemersi dai sotterranei, ma le cose oggi sono cambiate: forse è più verosimile che i personaggi risolvano i problemi di casa propria prima di andare in cerca di guai altrove, a meno che non ne siano costretti.
Ma spetta sempre a noi la scelta.
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