Quando iniziai a giocare di ruolo, il fantasy spopolava grazie al primo D&D e nelle svariate avventura a cui si partecipava, ci si trovava di fronte una quantità immensa di magia. Anelli, incantesimi, bacchette, verghe, pergamene, armi magiche, armature magiche e chi più ne ha, più ne metta.
Passato al lato oscuro (quello del Master) mi sono ben presto accorto che questo sistema, per quanto affascinante per i giocatori principianti, deludeva ampiamente le aspettative dei giocatori più esperti, senza che loro nemmeno se ne accorgessero.
Infatti si arrivava a un punto che se l'oggetto non era almeno un oggetto unico, rimaneva privo di interesse. Sentendo i racconti di altri Master, sentivo parlare di città dei Forgotten Realms dove la magia veniva venduta nei negozi, così come se fosse una cosa comune.
Il problema è che in quelle ambientazioni la magia era una cosa comune e per questo perdeva il suo fascino misterioso.
Così ho abbandonato ogni indugio e ho deciso di impostare ambientazione, metodo di gioco e avventure sull'assenza totale della magia, sia essa sviluppata tramite oggetti magici o tramite qualche mago.
Beh dai, non proprio totale. Qualche mago in giro lo si trova ancora, ma l'ambientazione li costringe a essere molto cauti nel rivelare le loro facoltà. Anche alcuni oggetti si trovano, ma sono rarissimi.
Il risultato è stato sorprendente: la magia ha improvvisamente riacquistato il suo fascino, un pugnale +1 diventa di grandissimo valore e uno scudo appartenuto a un eroe nano di 10 mila anni fa diventa un oggetto troppo prezioso da portarsi dietro.
Questo ha fatto aumentare il divertimento e l'interesse nella magia: in questo modo si possono affrontare quest o missioni direttamente correlati con una ricerca sulla magia che può anche portare a un nulla di fatto.
E se ci si diverte di più significa che è un buon metodo :-)
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