Ho già spiegato su questo blog come io prediliga un fantasy in cui la magia sia una componente occulta, misteriosa e tutt'altro che diffusa. Un fantasy, in pratica, in cui parlare di magia potrebbe essere equiparabile a una fantasia puerile. Chiunque raccontasse di aver visto un incantesimo o cose simile verrebbe preso per pazzo, ingenuo e via discorrendo. Un po' quello che succede nel nostro mondo.
Ma quali sono gli effetti di questa scelta nelle avventure?
1. Prolificazione di ciarlatani. Basandosi su racconti, leggende e altre cose di questo genere, vi sarebbe un discreto numero di ciarlatani, magari circensi, che si dicono in grado di produrre prodigi di svariate specie. Dietro di essi si nasconderebbero trucchi o giochi di prestigio che, una volta svelati, renderebbero evidente la natura non magica del loro operato. Le figure più creative e impertinenti potrebbero anche spacciarsi per maghi veri e propri, ingannando anche i potenti. In questo caso gli spunti potrebbero essere molteplici, dall'acciuffare un manigoldo allo smascherare un mago di corte.
2. Movimenti occulti. In alcune zone di Endymia la magia viene considerata stregoneria generando qualcosa di simile all'inquisizione. Nei regni sotto il controllo del Culto di Dyn per esempio, un ipotetico mago verrebbe immediatamente arrestato, recluso e infine giustiziato. Non sono rari inoltre cacciatori di maghi (e anche di elfi) provenienti dalle zone del culto che agiscono però al di fuori di esso. Per questo motivo i maghi sono schivi e celano la propria capacità al pubblico, per evitare di attirare l'attenzione. Uno spunto in questo caso potrebbe essere per un'avventura di ricerca: i personaggi devono contattare un mago per ottenere delle informazioni, ma hanno solo alcuni indizi su chi potrebbe essere perché egli evita di rivelare le sue facolta. Senza contare che dovrebbero farlo anche i personaggi maghi, per non correre il rischio di trovarsi i cacciatori alle calcagna.
3. Paura. Vista la rarità, la visione di un reale incantesimo produrrebbe un senso di paura di fronte a qualche cosa di inspiegabile. Per esempio se un mago fosse circondato da alcuni nemici ed eseguisse un incantesimo qualsiasi, anche non necessariamente dannoso, ma solo pirotecnico, gli assalitori potrebbero essere presi dalla paura e scappare, specie se si trattasse di creature selvagge. Non è raro che nelle mie avventure questo accada, ma può anche verificarsi l'esatto opposto: spinta dalla paura la creatura diventa aggressiva, magari perché si sente minacciata.
4. Curiosità. Chi non rimanesse spaventato o ucciso da un incantesimo, specie se visto da lontano, potrebbe esserne attratto per via della curiosità. Potrebbe capitare ai più giovani, magari per imparare l'arte. Il mago quindi lancia un incantesimo ma viene osservato, non visto, da qualcuno. Dopo qualche tempo il personaggio potrebbe accorgersi di essere pedinato o di trovarsi tra i piedi sempre la stessa persona.
5. Sorpresa. Da ultimo il master, specie nelle prime sessioni, potrebbe tenere deliberatamente nascosta la magia ai giocatori, promuovendo l'ambientazione come priva di magia. Immaginate la sorpresa dei personaggi nel momento in cui verrebbero a sapere di questo segreto. Naturalmente questo impedirebbe ai giocatori di crearsi un personaggio mago, a meno che non vi sia un accordo segreto con il master.
Naturalmente vi sono altre implicazioni che sono più di ambientazione ma non per questo meno marginali per esempio ottenendo una magia più interesante e coinvolgente, proprio perché celata dal mistero, mentre lo stesso effetto non riesce se viene venduta un tanto al chilo per i negozi della città.
Naturalmente è questione di gusti.
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