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30 Marzo 2012

Descrizioni e GdR Scritto da Provolik

Descrizioni e GdR

Non abbiamo molto tempo per preparare le nostre avventure o sicuramente molto meno di una volta, quindi alcuni elementi ci sembrano superflui e spesso andiamo a masterizzare senza aver bene in mente cosa si giocherà. Forse alcuni di voi non hanno nemmeno in testa il canovaccio di quello che potrebbe succedere, cosa grave, ma che prima o poi capita. Da quel che ho visto, le prime a farne le spese sono proprio loro: le descrizioni.
 

Insomma, una casa è una casa, un castello è un castello e una foresta è una foresta: non c'è tempo, dobbiamo giocare una volta a settimana, abbiamo il lavoro, il cane, qualcuno ha addirittura la ragazza, moglie e/o figli e tutti tirano il tempo dalla loro parte.

Quindi? Come possiamo migliorare le nostre descrizioni durante una partita, ancor più se impreparati? Secondo me ci sono diverse metodologie, alcune delle quali ho sperimentato con successo, altre aspetto che mi capiti l'occasione.

Di mio sono un master poco descrittivo, anche se sto cercando di migliorare questo aspetto, e quindi sento maggiormente questo problema: la cosa non mi si pone se sono i giocatori a chiedermi i particolari, ma spesso, dopo la sessione, mi accorgo che certe cose avrei potuto descriverle meglio. Allora sotto con le metodologie.

  1. Promemoria. Fatevi dei promemoria su quello che dovete descrivere in linea generale, anche sottoforma di domande. Per esempio, prendiamo una casa in un ambientazione fantasy. Quanti piani ha? E' di legno, pietra o altro? Che forma ha? Quanti piani? Di che forma sono le finestre e le porte? Di che colore è la casa? Non ci vuole moltissimo, poi nel momento in cui dovete descrivere una casa, questo promemoria può esservi utile. E potete farne per qualsiasi altra cosa, come le città, i PNG, le foreste e così via.
  2. Creare uno standard. Questa tecnica può risultare rischiosa perché se vi adagiate sugli standard alla lunga sarete monotoni. In sostanza si tratta di creare 1 o 2 luoghi standard per ogni tipologia e quando siete a corto di idee, questa risorsa vi viene in aiuto.
  3. Prendere spunto dai libri. I libri fantasy descrivono i luoghi attraversati dai vari personaggio, ma non solo: descrivono i movimenti, i combattimenti e le azioni. Ma c'è chi non ha molto tempo per leggere.
  4. Prendere spunto dai film. Il media visivo è molto utile e rende bene l'idea: se avete l'idea ben chiara in testa sarà più facile descriverla ai giocatori. Se pensate che ci sono film, telefilm e cartoni animati, avete molto materiale a disposizione e sicuramente non vi annoierete.
  5. Prendere spunto dai luoghi reali. Andate a fare una gita in un castello medievale, in una foresta o in una cittandina caratteristica. Ci sono addirittura delle manifestazioni a sfondo medievale o fantasy che vi possono sicuramente stuzzicare la fantasia, per farvi capire quanto particolareggiato può essere quel tipo di mondo.
  6. Documentari. Ho visto dei bellissimi documentari sulla vita medievale che avevano molte immagini e descrizioni della vista dell'epoca, sicuramente possono tornare utili.

Ovviamente ognuna di queste soluzioni richiede del tempo, ma si tratta anche di un arricchimento personale che di certo non guasta.

La descrizione dei luoghi è molto importante per lo svolgimento della sessione, perché dà profondità e atmosfera, coinvolgendo il giocatore: un giocatore coinvolto è una risorsa preziosa per il buon svolgimento della sessione perché aiuta a incrementare il divertimento.

Chiaramente le descrizioni non si possono soffermare esclusivamente ai luoghi o comunque a situazioni in cui il personaggio osserva: spesso bisogna descrivere le azioni e i movimenti, ma qui la preparazione a tavolino è più difficile, ma può aiutare definendo alcuni aspetti generali: per esempio i PNG possono essere goffi oppure scaltri, avere un certo tipo di andatura o di atteggiamento. Naturalmente quando ci si trova a dover descrivere le azioni in relazione a ciò che fanno i personaggi la cosa si complica un pochino, ma non è detto che sia necessario fornire descrizioni molto accurate.

Basta pensare a un combattimento: ha senso definire punto per punto le movenze di un arma in una descrizione di lunga durata? Il colpo in teoria viene vibrato nel giro di 1 secondo o 2, perché la descrizione deve dilungarsi? E' possibile che si voglia fornire tramite una descrizione dettagliata un effetto matrix, ma a mio avviso questo tipo di “vista” va comunque introdotta e condotta in un certo  modo (i giocatori devono capire che si devono immaginare lo slow motion) altrimenti perde di spessore e in più sarebbe da usare in casi particolari altrimenti anche questa alla lunga può stancare. Quindi meglio preparare delle descrizioni semplici, veloci e immediate, quando l'azione si fa calda: “Tenta un affondo!”, “Tenta un taglio!”, “Colpo di punta!”, “Schiva indietreggiando” e così via.

Anche in questo caso dei promemoria sono ottimi, ma se state pensando che stiano diventando troppi, provate a farveli e farli stare in un solo foglio A4, vedrete che avanzerete spazio per altra roba.

Vedrete che servirà anche quello :-)

Tag: GdR Mastering


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