Non abbiamo molto tempo per preparare le nostre avventure o sicuramente molto meno di una volta, quindi alcuni elementi ci sembrano superflui e spesso andiamo a masterizzare senza aver bene in mente cosa si giocherà. Forse alcuni di voi non hanno nemmeno in testa il canovaccio di quello che potrebbe succedere, cosa grave, ma che prima o poi capita. Da quel che ho visto, le prime a farne le spese sono proprio loro: le descrizioni.
Insomma, una casa è una casa, un castello è un castello e una foresta è una foresta: non c'è tempo, dobbiamo giocare una volta a settimana, abbiamo il lavoro, il cane, qualcuno ha addirittura la ragazza, moglie e/o figli e tutti tirano il tempo dalla loro parte.
Quindi? Come possiamo migliorare le nostre descrizioni durante una partita, ancor più se impreparati? Secondo me ci sono diverse metodologie, alcune delle quali ho sperimentato con successo, altre aspetto che mi capiti l'occasione.
Di mio sono un master poco descrittivo, anche se sto cercando di migliorare questo aspetto, e quindi sento maggiormente questo problema: la cosa non mi si pone se sono i giocatori a chiedermi i particolari, ma spesso, dopo la sessione, mi accorgo che certe cose avrei potuto descriverle meglio. Allora sotto con le metodologie.
Ovviamente ognuna di queste soluzioni richiede del tempo, ma si tratta anche di un arricchimento personale che di certo non guasta.
La descrizione dei luoghi è molto importante per lo svolgimento della sessione, perché dà profondità e atmosfera, coinvolgendo il giocatore: un giocatore coinvolto è una risorsa preziosa per il buon svolgimento della sessione perché aiuta a incrementare il divertimento.
Chiaramente le descrizioni non si possono soffermare esclusivamente ai luoghi o comunque a situazioni in cui il personaggio osserva: spesso bisogna descrivere le azioni e i movimenti, ma qui la preparazione a tavolino è più difficile, ma può aiutare definendo alcuni aspetti generali: per esempio i PNG possono essere goffi oppure scaltri, avere un certo tipo di andatura o di atteggiamento. Naturalmente quando ci si trova a dover descrivere le azioni in relazione a ciò che fanno i personaggi la cosa si complica un pochino, ma non è detto che sia necessario fornire descrizioni molto accurate.
Basta pensare a un combattimento: ha senso definire punto per punto le movenze di un arma in una descrizione di lunga durata? Il colpo in teoria viene vibrato nel giro di 1 secondo o 2, perché la descrizione deve dilungarsi? E' possibile che si voglia fornire tramite una descrizione dettagliata un effetto matrix, ma a mio avviso questo tipo di “vista” va comunque introdotta e condotta in un certo modo (i giocatori devono capire che si devono immaginare lo slow motion) altrimenti perde di spessore e in più sarebbe da usare in casi particolari altrimenti anche questa alla lunga può stancare. Quindi meglio preparare delle descrizioni semplici, veloci e immediate, quando l'azione si fa calda: “Tenta un affondo!”, “Tenta un taglio!”, “Colpo di punta!”, “Schiva indietreggiando” e così via.
Anche in questo caso dei promemoria sono ottimi, ma se state pensando che stiano diventando troppi, provate a farveli e farli stare in un solo foglio A4, vedrete che avanzerete spazio per altra roba.
Vedrete che servirà anche quello :-)
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