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20 Ottobre 2016

Costruire un dungeon casuale al volo Scritto da Provolik

Costruire un dungeon casuale al volo

Oggi voglio parlarvi della generazione di un dungeon casuale, un argomento e una pratica veramente "old style". Sono infatti tantissimi i software che forniscono, o utilizzano, la generazione casuale dei Dungeon. Tempo fa, per imparare un nuovo linguaggio, programmai un gioco in stile Rogue-Like, basato ovviamente su Arcan Myth, e dovetti quindi programmare anche la parte di generazione del dungeon che, se non siete esperti del genere, nei rogue-like è tradizionalmente casuale.

Ovviamente on-line fioccano i siti che costruiscono il dungeon in modo casuale e alcuni di questi software sono molto belli e garantiscono anche una buona dose di dettaglio e anche diverse opzioni per poter creare un dungeon più coerente con la vostra avventure.

Tuttavia non voglio parlare di software, ma di una situazione in cui, senza computer e senza telefono vi ritrovate al tavolo con carta, matita e dadi.

Ecco quindi la tabella che serve a voi per generare il dungeon:

Dado Tipo Dimensione
Stanza
Ingresso Uscite *Extra Dettaglio
1 Intersezione T 2X2 SX (A)vanti Uscita Extra Statua
2 Svolta a DX 3X2 SX DX Botola Bracieri
3 Svolta a SX 2X3 SX SX Trappola Armeria
4 Incrocio X 3X3 DX AV-DX Uscita Extra Mensa
5 Corridoio 3 4X3 DX AV-SX Colonne Giacigli
6 Corridoio 3* 3X4 DX DX-SX Macerie Palestra
7 Stanza* 3X5 CEN 1 a scelta Porta segreta Tempietto
8 Stanza* 5X3 CEN 1 a scelta Uscita extra Cella
9 Stanza* 4X4 CEN No Uscite Trappola Cambusa
10 Stanza* 2X3 CEN No Uscite Scala su Latrina
11 Stanza 3X3 CEN No Uscite Scala giù Abisso
12 Stanza 3X2 CEN No Uscite Botola Pozzo


Prendete un foglio quadrettato e posizionate l'entrata in basso e tirate il primo dado: se esce un corridoio o un'intersezione, disegnateli come larghi 1 quadretto, se esce una stanza tirate gli altri 5 dadi; in realtà gli ultimi due dadi non sono obbligatori ma aggiungono dettaglio.

Ovviamente, come faccio sempre in questi post, fornisco un buon esempio di utilizzo. Faccio presente che costruisco l'esempio creandolo al volo. La tabella non è pensata per disporre le creature, cosa che potreste fare voi al momento o che potreste demandare a un'altra tabella casuale.

Primo tiro: 4! - Incrocio a X, lo disegno.

I personaggi scelgono poi di andare a sinistra.

Secondo tiro: 9! - Una stanza. Tiro gli altri 5 dadi e ottengo: 8 (Stanza 5x3), 2 (L'entrata è spostata a sinistra), 11 (Nessun'altra uscita), 5 (Sono presenti colonne), 7 (E' un tempietto)

Non essendoci altre uscite, dopo eventuali esplorazioni e scontri i personaggi ritornano all'incrocio a X e decidono di andare a destra.

Terzo tiro: 8! - Altra stanza. Poi ottengo: 6 (Stanza 3x4), 1 (Entrata spostata a sinistra), 7 (Un'uscita a scelta che pongo verso l'alto), 10 (C'è una scala che porta verso l'alto), 2 (Sono presenti dei bracieri)

La scala potrebbe portare a un nuovo livello. I personaggi preferiscono finire l'esplorazione del livello in corso e, non essendoci altre uscite, tornano all'intersezione a X e vanno verso l'alto.

Quarto tiro: 5! - Corridoio di 3 quadretti, lo disegno.

Quinto tiro: 5! - Altro corridoio di 3 quadretti, continuo a disegnare.

Sesto tiro: 4! - Altra intersezione a X, disegno.

I personaggi decidono di andare a sinistra.

Settimo tiro: 10! - Una stanza, tiro gli altri 5 dadi: 4 (Stanza 3x3), 4 (entrata spostata a destra), 12 (Nessuna uscita), 3 (E' presente una trappola), 12 (E' presente un pozzo)

I personaggi tornano quindi all'intersezione a X e vanno verso destra.

Ottavo tiro: 11! - Una stanza, gli altri cinque tiri dicono: 7 (Stanza 3x5), 7 (Entrata centrale), 10 (Nessuna uscita), 6 (Macerie sul terreno), 8 (Si tratta di una cella). In questo caso potrebbe essere un'ex prigione che il crollo di macerie ha devastato.

I PG tornano all'intersezione a X e proseguono verso l'alto.

Nono tiro: 9! - Una stanza, poi ottengo: 9 (Stanza 4x4), 10 (Entrata centrale, vista la parità di quadretti la metto io a scelta su uno dei quadretti centrali), 9 (Nessuna uscita), 7 (C'è però una porta segreta, che colloco sul fondo della stanza), 7 (Altro tempio).

Se i personaggi trovassero la porta segreta farei un nuovo tiro.

Decimo tiro: 12! - Un'altra stanza, gli altri tiri dicono: 6 (Stanza 3x4), 1 (L'entrata è posta a sinistra), 5 (Sono presenti due uscite, una avanti e una a sinistra), 9 (E' presente una trappola, che piazzo sulla postra di sinistra), 12 (Altro pozzo). Potrebbe essere un rifugio segreto per qualcuno.

I PG decidono di andare a destra.

Undicesimo tiro: 1! Intersezione a T, i PG vanno verso il basso.

Dodicesimo tiro: 6! Corridoio di 3 metri.

Tredicesimo tiro: 5! Altro corridoio di 3 metri. A questo punto il dungeon arriva molto vicino alla stanza crollata, quindi decido che il corridoio termina in una zona crollata come fosse un vicolo cieco.

I personaggi tornano all'intersezione a T e proseguono verso l'alto.

Quattordicesimo tiro: 5! Sono decisamente abbonato al corridioio di tre metri :-)

Quindicesimo tiro: 4! Incrocio a X, si aprono nuove possibilità per i personaggi, che decidono di andare a sinistra.

Sedicesimo tiro: 3! Svolta a sinistra. Vista la vicinanza alla stanza segreta faccio riconnettere il corridoio a quella.

I personaggi tornano all'intersezione a X e vanno verso destra.

Diciassettesimo tiro: 8! Una stanza. Poi ottengo: 1 (Stanza 2x2), 5 (Entrata a destra), 2 (Un'uscita a destra), 12 , 12 (Sono presenti una botola e un pozzo che unifico).

I personaggi continuano in quella direzione.

Diciottesimo tiro: 10! Altra stanza. I risultati seguenti: 2 (Stanza 3x2), 7 (Entrata centrale), 11 (Nessuna uscita), 9 (E' presente una trappola), 9 (E' la cambusa del Dungeon, quindi sarà piena di vettovaglie)

I personaggi tornati all'incrocio a X proseguono verso l'alto.

Diciannovesimo tiro: 7! Una nuova stanza, che sia quella finale? Gli altri punteggi: 7 (Stanza 3x5), 7 (Entrata centrale), 9 (Nessuna uscita), 5, (Colonne), 1 (E' presente una statua)

Non sono presenti altre uscite a parte il cambio di livello, quindi mi fermo qui. Allego anche l'immagine del risultato fatto su carta.



Come vedete il risultato non è un dungeon coerente, poiché mancano alcuni elementi fondamentali, ma l'importante è che sia uscito qualche cosa di giocabile e che possa essere utilizzato senza la tecnologia. Tra l'altro la mappa lascia comunque due possibilità aperte, ossia la scala verso l'alto, che presuppone un livello superiore e la botola verso il basso che potrebbe aprire un livello inferiore. Inoltre durante la costruzione in diretta della mappa potrebbero venirvi in mente delle altre idee che possano arricchire tutta la situazione.

Nel caso in cui la situazione dovesse dilungarsi, potreste far terminare il dungeon in un vicolo cieco o in un'uscita secondaria. Al contrario, potreste cambiare qualche risultato se il dungeon dovesse chiudersi troppo in fretta: basta un'uscita extra e il tutto potrebbe dilungarsi di parecchio.

Tuttavia questo metodo ha due lati negativi: il primo è che tirare i dadi richiede comunque un po' di tempo e potrebbe rallentare la narrazione, il secondo è che non è detto che il risultato sia ottimale; potrebbero infatti verificarsi delle "collisioni" tra stanze o tra corridoi, cose che comunque dovrete sistemare al volo, per esempio ponendo una porta segreta o modificando la stanza risultante.

Ho utilizzato questo sistema in alcune mie partite e il risultato è stato quasi sempre interessante e, in alcuni casi, sorprendentemente coerente con la trama principale dell'avventura. Ma naturalmente il sistema è flessibile, se volete ampliarlo, modificarlo e arricchirlo perché sia più in linea con le vostre esigenze fatelo e divertitevi.



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