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26 Aprile 2012

Di che cosa abbiamo bisogno? Scritto da Provolik

Di che cosa abbiamo bisogno?

Quando iniziai a giocare di ruolo, quindi si parla di almeno 20 anni fa, non avevo assolutamente idea di tutto il materiale che serve per preparare una sessione: mi hanno messo davanti la scheda di D&D, me l'hanno fatta compilare nel giro di mezz'ora e poi mi hanno sbattuto in taverna a bere e gozzovigliare.

Dopo le prime sessioni però iniziai a informarmi su cosa potesse realmente servirmi per giocare e per capire meglio le regole del gioco, perché ogni gioco ha comunque delle regole (“Eh ma non vale!”).

Saltò fuori allora il manuale del giocatore, che non potevo portarmi a casa, ma leggerlo solo dal master: trovandolo interessante e capendo che la mia carriera sarebbe stata quella del master, feci un patto con “Santa Lucia” che mi consegnò la scatola rossa poco prima di metà dicembre. Ma Santa Lucia la sa lunga e probabilmente sa qualche cosa del futuro così oltre alla rossa mi portò anche la scatola blu, sicuramente un regalo molto apprezzato.

Mi ritrovavo però con 5 manuali: due per il giocatore, due per il master e un modulo di avventura. Ce n'era da leggere!

Anni dopo la storia si ripetè con i manuali di Cyberpunk e Advanced Dungeons & Dragons. Notai però una differenza enorme tra lo stile di Cynerpunk (1 solo manuale) e quello di AD&D (3 manualoni + altri possibili espansioni per le classi). Riuscii per un po' di tempo ad avere tra le mani la Rules Cyclopedia del D&D, altro bel tomo, piuttosto spesso. Per un certo periodo di tempo dui tentato anche dalle miniature.

Riassumendo: mi servivano carta, matite, dadi e un certo numero di manuali sui quali fare tanto tanto studio. Tuttavia, finito lo studio, non abbiamo ancora in mano il materiale sufficiente per la prima sessione. Bisogna infatti preparare l'avventura e questo richiederà altro studio e altro tempo.

Abbiamo veramente bisogno di tutto questo? Abbiamo bisogno di massicci manuali o il manualetto della scatola rossa era sufficiente? Abbiamo bisogno di una nuova edizione delle regole ogni 3 anni? Abbiamo bisogno di grandi manuali delle ambientazioni?

Io penso di no. Incredibilmente il GdR ci offre la possibilità di immaginare ciò che vogliamo all'interno di un mondo artefatto (che sia immaginario o meno) e l'unico limite sta nella nostra capaità fantasiosa.

Abbiamo bisogno secondo me di pochissime cose e partirò elencando le meno importanti. Abbiamo bisogno di regole o comunque un sistema di regole, che utilizziamo più per comodità che per altro. In rete se ne trovano a centinaia, alcuni dei quali riassunti in poche pagine, ma comunque tutti legalmente gratis. Ci serve un'ambientazione, che può essere di nostra invenzione oppure no. Se ne trovano ovunque, dai libri, ai fumetti, ai programmi TV. Poi occorre un'avventura, anche questa può essere di nostra invenzione oppure no.

Ora invece passiamo alle cose importanti.

Incredibilmente abbiamo bisogno di giocatori, persone. Una risorsa che forse per alcuni è a portata di mano, mentre per altri risulta alquanto preziosa: internet può darci una mano, così come le associazioni del settore, ma non sempre è così semplice.

Abbiamo bisogno di tempo. Altra risorsa alquanto scarsa, specie andando avanti con gli anni. Il tempo libero si assottiglia sempre di più e per questo ci occorrerebbero strumenti che ci consentissero di imbastire una buona sessione di qualità, nel minor tempo possibile.

Abbiamo bisogno di spunti. Le idee spesso ci possono mancare, ma a volte arrivano quando meno ce lo si aspetta e quindi bisogna essere sempre pronti a fissare le idee su carta anche con pochi appunti.

Abbiamo bisogno di un posto dove giocare, ma se abbiamo le prime tre cose, la quarta vien da sé, per esempio si può giocare a casa (o nel garage) di qualcuno. Tuttavia so che alcuni negozi mettono a disposizione degli spazi, sennò si può far richiesta al comune,

La componente più importante sono comunque le persone, ma esiste sicuramente una relazione tra la forza commerciale di un settore e il numero di persone interessate al settore stesso. Se ci sono molte persone interessate, la forza commerciale cresce, altrimenti diminuisce, anche se il marketing ha delle meccaniche che consentono di aumentare l'interesse grazie alla forza commerciale, ma questa è un'altra storia.

Il punto cardine è che comunque non siamo costretti a spendere molti soldi per giocare, ma sicuramente questo richiederà del tempo che, essendo poco, porterà ad avere poche persone. Infatti una sessione dura almeno almeno 2 ore e mezza, più di una partita di calcio o di baseball e quindi è necessario che questo tempo sia visto dai giocatori di ruolo come speso bene.

Ecco perché il divertimento diventa una questione centrale: se i giocatori al tavolo si divertono, torneranno al tavolo e più si divertono, più aumenterà la loro voglia di tornarci. E' inevitabile che ci siano momenti in cui non ci si diverte, per le più disparate ragioni, ma se questa non è la norma, ma il caso particolare, non ci saranno problemi.

Persone, tempo e divertimento. I tre veri pilastri?

Tag: Teorie GdR


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