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14 Febbraio 2013

Progettiamo un Dungeon? Scritto da Provolik

Progettiamo un Dungeon?

Chiunque abbia giocato di ruolo, prima o poi, un'avventura fantasy l'ha fatta e bene o male tutti sappiamo cosa sia un dungeon. Però se qualcuno non dovesse essere informato, possiamo dire che il dungeon è un complesso sotterraneo disposto su uno o più piani (detti livelli) connessi tra loro. Generalmente, forse anche per praticità, è composto da corridoi paralleli e perpendicolari e da un certo numero di stanze.

Fin qui tutto bene.

Ma come si progetta un dungeon? Quali caratteristiche deve avere per poter essere credibile e comunque giocabile?

Sembra strano ma in nome dell'avventura vengono spesso sacrificati elementi differenti che darebbero profondità alla storia e aumenterebbero il livello di interpretazione.

Prima di tutto bisogna stabilire che tipo di sotterraneo abbiamo voglia di progettare, ma naturalmente possiamo sbizzarrirci: catacombe, mausoleo, covo di goblin, tana dei bearling, caverna degli orchi, strutture naniche abbandonate, case dei darkon (elfi neri), tempio sotterraneo, bunker, segrete di un castello e chi più ne ha più ne metta.

La difficoltà principale è costruire un dungeon coerente, ossia che sia in linea con la struttura che abbiamo in mente: il problema principale è che tutto questo richiede tempo, mentre molto spesso un dungeon è qualcosa di preparato alla svelta: serie di stanze e corridoi, qualche trappola, mostri e tesori.

Lavoro facile.

Ma perché non dobbiamo far fare ai personaggi un po' dell'odiatissimo lavoro sporco? Insomma, guardiamo in faccia il fantasy: un gruppo di goblin imperversa nella zona, fa razzia di un paio di villaggi e poi si ritira. I personaggi decidono di porre fine alla barbarie, seguono le tracce, trovano il loro covo, fanno fuori le guardie, i soldati, il capo e recuperano il bottino e/o i prigionieri. Ritorno trionfale al villaggio e commemorazione finale.

Non è così che funziona. I goblin esattamente come gli uomini tentano di sopravvivere in questo nefasto mondo e lon fanno definendo il loro territorio. Un covo di goblin può essere diverse cose: un'avamposto militare, un magazzino di stoccaggio, un centro abitativo, insomma tutto. Se il covo in oggetto fosse stato un centro abitativo, ossia una tana, i personaggi oltre ai guerrieri si sarebbero trovati di fronte alle femmine, ai cuccioli e alle uova di goblin. Li avrebbero sterminati? Si sarebbero presi la briga di far fuori le famiglie goblin? Chissà...

Parliamo inoltre del dungeon in questione: ci devono essere i posti di guardia, le tane delle famiglie, i magazzini per il cibo e altri generi di prima necessità, magari un'area per la latrina, una per le uova e per i cuccioli. Poi c'è la sezione amministrativa, con una stanza per le riunioni e una per il capo della struttura.

Le uscite (e quindi le entrate) dovrebbero essere più d'una, compresi un paio di passaggi segreti o nascosti da utilizzare in caso di emergenza. Inoltre potrebbe esserci una struttura di emergenza di appoggio dove far fuggire le nutrici con le uova in caso di attacco.

Come si vede occorre studiare la cosa da un punto di vista sociale per ottenere qualche cosa di coerente.

Il caso di una tomba/cripta è invece diverso. Chiaramente ci si aspetta di affrontare dei non morti, ma non è sempre necessario. E' possibile che una vecchia tomba sia invece invasa di «bestiacce schifose», come vermi, topi e qualche rettile che si nutre di essi, tutta roba arrrivata lì dal sottosuolo. Non serve l'antica tomba del faraone, basta una semplice catacomba popolare, da esplorare magari alla cerca di un oggetto personale di un defunto. Non tutte le cripte sono fatte a regola d'arte.

Un altro tema secondo me molto versatile è il tempio sotterraneo, specie se maledetto. Può facilmente essere collegato a scorribande di svariata natura, al servizio del sacerdote nero che ha bisogno del sangue per poter compiere i riti e assicurarsi il favore dell'oscura divinità che serve.

E' un gioco eh, niente di serio!

Questa situazione è la più congeniale per il dungeon FLASH: facile da gestire, il tempio potrebbe comporsi di poche stanze, ma essere comunque pieno di insidie.

Prossimamente, su queste pagine, vorrei pubblicare qualche dungeon, magari piccolo, costruito da zero, spiegando come ho voluto strutturarlo e in base a che situazione.

Stay tuned! ;)



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