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12 Gennaio 2015

Abilità a zero Scritto da Provolik

Abilità a zero

Come si evince dal titolo,‭ ‬torniamo a parlare di tecnicismi,‭ ‬anche perché si tratta di scelte che possono valere soltanto a livello di mastering e non propriamente a livello di regole.

In molti GdR basati sulle abilità,‭ ‬come Arcan Myth,‭ ‬il personaggio ha moltissime abilità,‭ ‬ma difficilmente avrà un valore in tutte,‭ ‬anzi,‭ ‬in molte di esse non avrà valore e quindi risulta essere assolutamente ignorante o impreparato in materia.

Come comportarsi se un personaggio vuole eseguire un'azione che richiede questa abilità? Ecco la mia versione!

Col tempo si capisce che alcune abilità non sono rimpiazzabili e, se il personaggio non è preparato, non può sapere determinate cose, specie se molto specifiche. Bisogna chiaramente evidenziare come un'abilità possa non coprire tutto ciò che è possibile sapere o fare in una determinata situazione: come già specificato in una altro post, pur avendo il massimo in Astronomia, non sarà possibile conoscere cose ignote come, per esempio, se una stella distante 3 milioni di anni luce abbia pianeti abitabili, specie se siamo in un fantasy privo di tecnologia. La stessa cosa riguarda anche le abilità fisiche: certe cose vanno oltre la possibilità umana (per esempio volare, oppure compiere balzi di 30 metri per volta) e, a meno di qualche inghippo che chiami in causa magia o poteri particolari, è impossibile farlo.

Ma stavamo parlando di abilità a zero. Un'azione in una di queste abilità non sempre deve tramutarsi in un fallimento automatico, dipende dal tipo di azione e dal grado di tecnicismo che essa richiede. Vediamo meglio la cosa con un paio di esempi.

Usare un'arma. Tutti possono impugnare una spada ("I maghi no!", zitto, non è d&d) e cercare di utilizzarla. Questo perché la spada o comunque l'impugnare degli oggetti pesanti e/o taglienti fa parte della nostra vita quotidiana, ma chiaramente da qui a essere uno spadaccino ce ne passa. Quindi in questi casi il tiro è d'obbligo. Ma c'è un grosso MA. Alcuni GdR contemplano il "Successo Critico", il che significa che vi è qualche possibilità che l'azione riesca e, considerando il 20 del dado da 20 questa possibilità è del 5%, non male per un incapace giusto? In Arcan Myth il successo critico non è contemplato, quindi alcune cose non sono possibili senza un'adeguata preparazione, ma un tentativo si può sempre fare.

Tradurre un messaggio. In questo caso se il personaggio non conosce anche solo una delle due lingue (quella del messaggio e quella in cui tradurre) la difficoltà diventa insormontabile, al limite potrebbe, eventualmente, sapere qualche parola e capirne il senso, ma non certo tradurre il messaggio.

Possedere una conoscenza specifica. In questo caso se il personaggio non sa nulla di ciò di cui si sta parlando non è possibile che abbia accesso a tale conoscenza, a meno che durante il corso delle partite passate non ne sia entrato in possesso (nel qual caso non serve il tiro). Le conoscenze acquisite, quindi, dovrebbero essere segnate dal giocatore perché, se nessuno si ricorda quando e come siano state acquisite, potrebbero considerarsi perdute.

Ci sono quindi alcune abilità in cui il personaggio ha la possibilità di fare un tentativo pur non essendo ferrato, altre in cui il tentativo, per quanto fatto con impegno, non giungerà mai al successo. E poi c'è il colpo di fortuna. In generale il colpo di fortuna dovrebbe verificarsi molto di rado e in maniera del tutto casuale: si tratta della classica azione casuale non voluta che riesce incredibilmente ma che, provando altre 1000 volte, non riuscirà nemmeno pregando in arabo. Quindi non credo che il colpo di fortuna rientri in questo tipo di considerazioni.

Il giocatore medio però non vuole arrendersi e cercherà di ricondurre un'azione o una conoscenza in cui non è ferrato a un'abilità in cui c'è qualche possibilità di successo. Un esempio pratico sarebbe quello di far ricadere una conoscenza specifica nella cultura generale. In  Arcan Myth c'è sia l'abilità di erboristeria (conoscenza delle piante officinali e dei loro effetti) che quella di cultura generale. Ora, se il personaggio ha erboristeria a zero e cultura generale a 12 (il massimo per AM) e si trova di fronte a una pianta, con cultura generale potrà eventualmente sapere se la pianta rientra tra le officinali e con una prova molto alta potrà al limite sapere che tipo di pozioni si preparano con essa, ma nulla più.

Questo esempio chiarisce ancora meglio come questo dilemma sia prerogativa delle abilità che determinano una conoscenza piuttosto che quelle che definiscono una praticità. Tuttavia anche in questo secondo caso si possono verificare dei tentativi di sostituzione di abilità. Supponiamo che un personaggio non abbia punti in Schivare, mentre abbia un buon punteggio in Acrobazia. Il giocatore, vedendosi alle strette potrebbe chiedere di poter utilizzare acrobazia per schivare un attacco: in questo caso comunque non avrebbe senso la sostituzione in quanto schivare e acrobazia non sono la stessa cosa e l'uso combinato delle abilità prevede di utilizzare sempre il valore dell'abilità inferiore (in questo caso zero).

C'è un ultimo problema che riguarda le abilità a zero, ossia come acquisirle. Arcan Myth ha un proprio sistema di avanzamento dei personaggi, ma in questo caso il regolamento è molto flessibile e le metodologie sono soltanto un'indicazione che il master può decidere di seguire oppure no. In materia di nuove abilità (non abilità speciali) io utilizzo due metodologie:

1- Insegnamento. Il personaggio trova un PG o un PNG che sia molto ferrato nell'abilità che vuole imparare e viene quindi istruito. In un lasso di tempo ragionevole riuscirà ad apprendere quella abilità a livello base e guadagnerà così il primo punto. Solitamente dò anche la possibilità di acquisire una o due nuove abilità nei periodi tra un'avventura e l'altra, sempre che passi un po' di tempo.

2- Autodidattica. Il personaggio si trova molto spesso ad aver a che fare con la materia che vuole imparare e diviene quindi un autodidatta. Dopo un certo numero di successi in quell'abilità a zero, consento al giocatore di spendere dei punti incremento per acquisire il primo punto in quell'abilità. Poi si segue il normale regolamento.

Il personaggio ha quindi molte possibilità sul come comportarsi con le abilità che non conosce e migliorare in queste spetta solamente a lui e, ovviamente, al suo giocatore.



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