In questo articolo, di un paio di settimane fa, proponevo un sistema semplice per poter costruire un dungeon casuale al tavolo, avendo a disposizione solo carta e matita, oltre ovviamente alla tabella proposta, a una gomma per cancellare, i dadi da 12 e altro materiale che, durante una sessione di gioco non può mancare. Nonostante l'idea sia stuzzicante alcuni utenti mi hanno rivolto delle critiche in privato, sostenendo che la creazione casuale del dungeon al volo al tavolo è inutile per il gdr in sé e favorisce invece tipologie di gioco powerplay o EUMATE.
Prima di tutto devo dire che la tabella proposta nell'articolo la creai nel 2008 o 2009 facendo poi alcuni test con un amico per vedere che tipi di dungeon uscivano al fine di fare delle variazioni. Al tempo, e nemmeno durante la stesura dell'articolo in questione, non mi sono posto questo problema per il semplice fatto che ho utilizzato quella tabella più volte nel corso di campagne regolari che erano tutt'altro che incentrate sul combattimento. Quindi, in sostanza, credo che difficilmente uno strumento di generazione casuale di dungeon possa influenzare lo stile di gioco e che, se il gruppo è già orientato al powerplay, lo farà in qualunque caso.
Tuttavia la critica ha un suo senso e voglio raccogliere questa sfida, ossia quali possano essere i modi più svariati per poter utilizare i random dungeon per motivi gdr invece che per delle semplici avventure spacca spacca. Naturalmente si suppone che in questo caso il Master non abbia avuto il tempo di preparare un dungeon di un certo tipo e sia quindi, in qualche modo, costretto a utilizzare i metodi di generazione random al tavolo.
Me ne vengono in mente sostanzialmente tre:
1- Escape/Survival adventure. I personaggi, dopo una serie di eventi, si risvegliano all'interno del dungeon senza sapere esattamente dove si trovano. Con poche risorse dovrenno avventurarvisi per cercare una via di fuga. Penso che molti gruppi abbiano utilizzato questo tipo di settings utile sia per una one-shot ma volendo anche per una campagna duratura.
2- Esplorazione. I personaggi vengono ingaggiati per esplorare dei sotterranei o delle grotte sconosciute. La generazione random potrebbe portare sia a dei cunicoli molto complessi che a un vicolo cieco.
3- Ricerca. I personaggi stanno cercando qualcosa di molto importante e, per trovarla, si avventurano all'interno di un dungeon sconosciuto. La trama potrebbe anche riguardare una sparizione: qualcuno che è entrato lì e non è più tornato, un amico, un parente o un gruppo di bambini. Si tratta comunque di uno scenario, per certi aspetti, simile al precedente ma che richiede che alla fine venga fatto un ritrovamento.
Ognuno di questi 3 scenari è ad ampio respiro: utilizzai quello al punto 1 per la prima volta diversi anni fa anche se, in quell'occasione, non generai il dungeon al volo, ma portai qualcosa di generato casualmente a casa mia. L'avventura (una one shot) fu un successo e ricordo che i giocatori si divertirono molto.
Probabilmente esistono molti altri scenari in cui incastonare un dungeon random e sebbene io utilizzi questo metodo soltanto in caso di bisogno, non escludo che possano esserci avventure articolate in questo modo che possano, tutto sommato, sorprendere anche il master.
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