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19 Gennaio 2012

La leggenda del grande dungeon Scritto da Provolik

La leggenda del grande dungeon

Un dungeon è un sotterraneo, arrivato alla ribalta dei giovani anni 70 e anni 80, grazie a un noto GdR di cui in questo momento proprio non mi viene il nome. Erano in sostanza i primi tre livelli di gioco, intesi come livelli di personaggi. Poi il dungeon veniva gradualmente abbandonato, per strutture e situazioni “più complesse”, per i villaggi, le città, i regni, gli eserciti, le quest, le grandi quest e, infine, l'immortalità.

Successivamente certe avventure pubblicate, o rese disponibili su internet, venivano presto liquidate con “E' un dungeon” quasi a sinonimo di avventure scadenti, basate su qualcosa di ormai scontato. In effetti non era difficile trovare delle avventure che non fossero nient'altro che l'esplorazione sotterranea con una trama priva di corpo. Questo però relegava anche i dungeon ben congegnati ad avventure di serie B, forse nemmeno degne di essere lette e giocate.

Oggi però il dungeon è ritornato in auge, anche grazie a uno strano movimento chiamato OSR (Old School Renaissance), seguito con interesse e dibattito all'estero mentre in Italia... beh tralasciamo, altrimenti si divaga nel nulla.

Ed ecco quindi servito il Grande Dungeon (Mega Dungeon / Big Dungeon) con una progettazione piuttosto articolata:”Possiamo rifarlo, ma molto meglio!”.

Nei primi tempi del mio masteraggio in D&D scatola rossa, quando in pratica i giocatori erano cugini, fratelli e poco altro, avevo ideato un'avventura basata su una leggenda: esisteva in pratica un unico grande sotterraneo/dungeon nelle profondità della terra, che spesso collegava tra loro dungeon differenti. Quello era forse l'esempio puerile di come possa essere inteso un grande dungeon. Per anni poi lasciai perdere idee simili, perché erano troppo grosse da gestire e preferii concentrarmi su avventure di più semplice gestione. Questo fino agli albori di Arcan Myth, quando feci entrare il gruppo degli autori in una torre/città di oltre 150 livelli che loro esplorarono solo in parte, ma penso che la ricordino con estremo interesse.

Lo svantaggio di creare avventure basate su strutture di questo tipo sta, appunto, nella gestione del tutto e nel creare l'atmosfera giusta, sia per quanto riguarda le descrizioni, sia per la sessione in sé. Occorre quindi una maggior preparazione della campagna e delle avventure lì ambientate, sia come trama/storia che come luogo di gioco. L'ambiente delle avventure deve comunque essere sempre interessante, altrimenti si rischia di annoiare i giocatori: quindi occorre preparare un complesso che sia allo stesso tempo fantastico, ma anche credibile. Bisogna creare una storia che possa essere svelata durante l'arco delle avventure e che porti alla luce altre domande o interessi per la ricerca.

Il vantaggio è invece quello di poter avere sottomano il gruppo senza che si divida troppo, quello di poter far accadere cose che magari sarebbero poco gestibili alla luce del giorno, di poter far intervenire qualsiasi tipo di creatura e via discorrendo. Inoltre se i giocatori si appassionano al contesto esplorativo, oltre che di trama, potrebbe essere interessante ascoltare le loro teorie sulla possibile evoluzione del complesso. Infine la possibilità di dettaglio e di particolari in determinati luoghi o situazioni diventa praticamente illimitata, fornendo divertimento anche in fase di progettazione.

Ora però viene da chiedersi a chi potrebbe servire una campagna ambientata completamente in sotterranei. Per quanto fantastici una situazione simile, alla lunga, potrebbe stancare e l'avventura potrebbe arenarsi al primo intoppo. Però, se ben strutturati, luoghi di questo tipo potrebbero scatenare l'interesse di avventure/campagne piuttosto specifiche: per esempio un'avventura ambientata a Moria (Il Signore degli Anelli), dopo la fine della guerra dell'anello, potrebbe essere ricca di spunti e di trame. La stessa cosa potrebbe essere fatta per altri sotterranei presenti nella terra di mezzo, come le rovine di Barad Dur, di Isengard o di Dol Guldur. E che dire del “Sentiero dei morti”? Tutto questo soltanto prendendo spunto dal romanzo Fantasy più famoso, figuriamoci dal resto.

In Arcan Myth ho avuto spesso la tentazione di creare un Grande Dungeon: uno di questi era il sotterraneo di un'antica fortezza costruita su una scogliera a strapiompo sul mare. Parte del Dungeon era sotto il livello del mare e quindi non poteva essere esplorato, ma essendo in qualche modo “Off-Limits” poteva far più gola ai cercatori di tesori. A questa categoria appartengono alcune avventure che ho fatto giocare in grandi caverne nascoste molto in profondità, che portarono alla conquista della Torre del Signore delle Ombre.

Quindi il Grande Dungeon se ben strutturato non genera avventure scontate, ma deve comunque rispettare i canoni di una buona progettazione. Ci vuole un contesto storico, una storia generica e una trama particolare. Il dungeon deve essere logico e avere quindi i suoi perché. “Ok, mi è venuta voglia di crearne uno”, ma direi anche che non è una cosa da progettare alla leggera, perché la mole di lavoro è tanta e non sempre i giocatori scavano così in fondo.

La lezione del Balrog sarà pur servita a qualcosa ;-)



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