Quando giochiamo di ruolo muovendo il nostro personaggio abbiamo la piena facoltà delle sue azioni, eppure in qualche modo siamo spesso limitati dalle circostanze o dalle azioni dei nostri compagni.
Tuttavia questo è uno degli aspetti del GdR, al quale sappiamo far fronte, anche perché, in un certo senso, esso è presente anche nella nostra vita reale.
Cosa avviene invece quando il personaggio esce dal nostro controllo?
Ci sono, a mio avviso, più livelli di perdita di controllo del proprio PG. Può essere qualche cosa di molto leggero, come per esempio l'essere affascinato dal carisma di qualcuno, o cadere preda di un incantesimo di berserk. In questi casi il giocatore ha ancora il controllo del personaggio, ma intepreta tutta la fase di gioco, semplicemente facendo ciò che la circostanza impone (nel caso di Berserk massacrare il primo che passa e via via tutti gli altri).
Può anche essere qualche cosa di più spinto, come l'incantesimo Charme, che ti costringe a trattare il tuo nemico come se fosse un tuo amico, se non addirittura peggio. Anche in questi casi è possibile mantenere comunque il controllo del personaggio, anche se quando si è sotto l'influenza del nemico è piuttosto difficile. Potrebbe essere un buon metodo per mettere alla prova l'abilità interpretativa di qualcuno.
Infine si può usare la mano pesante. Durante l'avventura che sto svolgendo col mio gruppo alle rune del lupo, ho deciso di applicare un'idea che mi diede Necrorius (che ringrazio) e di rendere un PG non più padrone di sè stesso, ma posseduto da un'altra entità. Per esempio da un demone.
Il giocatore in questione, a un certo punto, ha espressamente richiesto che fossi io a governare il suo PG, in quanto esso si muoveva indipendentemente dalla sua volontà e quindi ho eseguito io tutti i tiri e fatto tutti i check.
L'entità in questione poteva utilizzare le abilità del personaggio posseduto più le proprie per caratteristica: questo, unito al fattore sorpresa derivato dalla situazione, ha portato un certo scompiglio.
Indicativamente credo che un giocatore, se bravo, riesca a gestire anche una situazione di perdita totale della personalità, purché gli vengano date precise istruzioni in merito. Nel mio caso per esempio forse il giocatore non aveva capito che la possessione gli faceva perdere lo status di coscienza attiva e cercava quindi di interagire normalmente con gli altri. Quindi gli ho recapitato un biglietto con una scritta piuttosto eloquente.
Nel momento in cui la possessione si è rivelata, ossia che il personaggio ha iniziato a dar contro al gruppo, essendo il master a decidere per il giocatore al tavolo, è parso chiaro a tutti che qualcosa non andava. Se fosse stato il giocatore a interpretare la possessione, gli altri avrebbero potuto non capire la situazione e far fuori senza troppe remore il traditore di turno, salvo poi scoprire successivamente l'errore.
In uno scenario in cui la scelta di chi perde il controllo è piuttosto casuale o comunque legata a elementi circostanziali questo però non è possibile, in quanto manca il tempo per istruire il bersaglio e potrebbe essere piuttosto difficile svolgere tutto di nascosto mediante biglietti, correndo il rischio di essere scoperti.
Tuttavia questa tecnica si è rivelata (e si rivela tutt'ora in quanto l'avventura è ancora in corso) un fattore che ha innalzato il livello interpretativo della sessione: prendere delle decisioni relative a un compagno che non ha colpa di ciò che fa è piuttosto arduo, a meno che tu non sia disposto a sacrificarlo. Inoltre, dopo la ritirata, la discussione sul rientrare o meno nel dungeon o meno è stata piuttosto difficoltosa, anche se alla fine il gruppo ha deciso di riposarsi e riprovare ad affrontare il male.
Vedremo come andrà.
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