Nel primo gioco di ruolo della storia, che per chi non lo sapesse o non lo volesse accettare è D&D, si utilizzava un sistema di classi e livelli che definivano che cosa sapeva fare un personaggio e quanto potente egli fosse. Fornire la propria classe e il proprio livello come risposta alla domanda “Che personaggio hai/fai” era una sintesi perfetta.
“Che personaggio hai?”, “Un nano di nono livello”. Semplice ed efficace.
L'invasione chiamata D&D prese piede molto presto nelle giovani generazioni, tipicamente tra le scuole superiori ma soprattutto nelle università, presso quei giovani che gli anni successivi avrebbero programmato i primi videogiochi, ispirandosi ovviamente a D&D e facendo spopolare su internet il metodo “Class & Level”.
I principali concorrenti di D&D utilizzavano anch'essi sistemi simili, magari abbandonando il concetto di livello, preferendo le abilità o un sistema misto, ma includendo comunque il sistema a classi, a volte variandone il nome (per esempio chiamandole professioni).
Ma col passare degli anni, nascevano sempre più sistemi che rinunciavano alla semplicità delle classi e dei livelli in virtù di una maggiore libertà di costruzione del personaggio. Il Basic fu uno dei primi sistemi in assoluto per GdR e preferì fin da subito abbandonare l'idea delle classi e dei livelli: tuttavia in Call of Cthulhum, basato su BRP, esistevano le professioni, ossia dei percorsi formativi da scegliere che influivano sulle abilità di partenza, ma non solo, del proprio personaggio.
La libertà di scelta è una cosa molto cara a chi pratica GdR, perché è proprio una caratteristica intrinseca del gioco stesso. l'AD&D vide l'introduzione delle razze, suddividendola dalle classi, sicché il personaggio era sintentizzato in 3 parametri: Razza, Classe e Livello. Inoltre sempre nel contesto di AD&D nacque il concetto di Multiclasse, ossia poter intraprendere più percorsi formativi contemporanemante, senza comunque rinunciare alla comodità dei livelli.
Sistemi Class & Level hanno svariati vantaggi e svantaggi che li differenziano da quelli basati solo sulle abilità o su sistemi misti. In particolare ho già fatto notare quello della semplicità, che però va al di là della mera sintesi descrittiva: un master per esempio potrebbe aver ben chiari i limiti e le potenzialità di un personaggio conoscendone la classe e il livello, mentre altrettanto non si può dire per i sistemi basati sulle abilità. Le classi poi danno già un'impronta generica sul tipo di interpretazione che si può adottare, non escludendo comunque delle personalizzazioni. I livelli possono diventare comodi quando da essi dipendono svariati punteggi, senza doversi preoccupare di far salire moltitudini di abilità per raggiungere determinati scopi.
Gli svantaggi sono altrettanti. La troppa semplicità semplifica il proprio personaggio rendendone difficile una personalizzazione marcata, che invece riesce con i sistemi basati sulle abilità. Questo perché le abilità possono essere frastagliate e diversificate per ogni personaggio, cosa che le classi solitamente non consentono. Ecco quindi che posso utilizzare la magia, ma essere bravo pure a tirare di spada o con qualche altra arma. Oppure posso decidere dall'oggi al domani di smettere di essere mago e convertirmi alla fede, divenendo magari un monaco o un profeta.
Si può discutere su quale sia la via migliore? Ovviamente sì e naturalmente se ne discute da anni, anche se le questioni sui sistemi non hanno mai avuto grandissimi seguiti, ma stiamo sempre parlando di GdR di stampo classico. Il mio gusto è ovvio: Arcan Myth è un gioco basato sulle abilità, proprio perché abbiamo preferito non sacrificare la libertà di un personaggio poliedrico in virtù di una maggiore semplicità. La prima pubblicazione di Arcan Myth vide infatti un sistema privo di classi e di livello, ma l'assenza delle prime destava sempre qualche perplessità, tanto che arrivavano e-mail chiedendo spiegazioni sulle classi. Fu così che la prima edizione di Arcan Myth divenne un sistema misto, lasciando comunque la possibilità di costruire un personaggio non legato a nessuna classe.
Infatti, in via del tutto personale, credo che le Classi abbiano fatto il loro tempo, mentre i livelli si potrebbero ripensare, magari incrociandoli con il sistema di abilità.
Come? Molto semplice. Ad ogni livello il personaggio guadagna un certo numero di punti abilità (magari correlati al livello raggiunto) e guadagna anche una o due nuove abilità che non aveva scelto all'inizio. Non so se ci siano GdR in giro che abbiano un sistema simile, ma credo che lo reputerei interessante. Tuttavia i giocatori dovrebbero comunque saper spendere bene i loro punti e il livello non sarebbe più comunque un indicatore di potenza, ottenendo così un nuovo sistema misto.
Chissà se Arcan Myth funzionerebbe lo stesso ;-)
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