Chiunque stia giocando ad Arcan Myth sa perfettamente che esistono tre diversi metodi per sviluppare abilità arcane o comunque non fisiche: la magia, la fede e i poteri mentali. Il sistema in realtà non esclude a priori altri metodi, consentendo quindi ai giocatori/master che lo volessero di sviluppare altri sistemi.
Da ieri è stato messa on-line la nuova versione del manuale dei poteri arcani che vede una versione dei poteri mentali modificata, per renderli più fruibili e maggiormente appetibili. Vediamo cosa è cambiato.
Prima di tutto rimangono le tre categorie di poteri, ma ne sono stati aggiunti di nuovi, quindi si passa dai tre di prima a cinque per categoria, per un totale di 15 poteri mentali. Inoltre viene potenziato il potere del tiro salvezza, che aggiunge al tiro non la metà del valore nel potere utilizzato, ma tutto. Questo lo rende più equilibrato e incisivo, mentre prima era troppo debole.
Le tre categorie rimangono Psicoscienza, Telepatia e Psicocinesi. Ogni categoria ha un potere base collegato (il primo della lista) che avrà il proprio valore identico a quello della categoria. Faccio un esempio per chiarire: il primo potere di Telepatia è Percezione Cerebrale; se un personaggio ha 6 in Telepatia avrà automaticamente 6 in percezione cerebrale. Inoltre per ogni punto che assegnato a una categoria il giocatore avrà a disposizione due punti da assegnare agli altri poteri della stessa categoria (escludendo quindi quello primario). Viene drasticamente ridotto il vincolo di precedenza: per accedere a un potere successivo basta avere almeno un punto in quello prima. Continuando quindi l'esempio precedente il 6 in Telepatica fornisce 12 punti da poter distribuire negli altri poteri oltre a Percezione Cerebrale (che avrà sempre e comunque 6).
Andiamo invece a vedere le novità, ossia i poteri aggiunti.
Per Psicoscienza sono stati inseriti Lucidità Mentale e Possessione. Il primo conferisce a chi ne beneficia un bonus sulla percezione e sulla difesa (parata e schivata), questo perché ha maggior coscienza di ciò che gli accade attorno. Il secondo consente di scambiare la propria coscienza con un'altra creatura condiscendente e con un simbolo mentale. I vantaggi della possessione dipendono ovviamente dalla strategia che viene intrapresa, quindi fatene buon uso :-)
Per telepatia abbiamo Silenzio Mentale e Blocco Fisiologico. Il primo potere consente di ottenere l'immunità dall'influenza di altri poteri mentali, con le dovute limitazioni: infatti si attenua anche la capacità percettiva ricevendo un malus di -2 in percezione, sentire rumori e cercare. Tuttavia se si possiede un simbolo mentale il silenzio può essere infranto dall'esper che lo ha eseguito. Blocco fisiologico consente di salvare una creatura che ferita a morte, facendola smettere immediatamente di sanguinare ed evitandole quindi i tiri salvezza contro svenimento o morte.
Per Psicocinesi invece abbiamo Urto psichico e Scarica adrenalinica. Il primo può colpire un esper o un mago e da quel momento, per 1d4+1 round, egli non potrà più usare i propri poteri mentali o i propri incantesimi. Scarica adrenalinica consente a contatto fisico di risvegliare le forze di una creatura grazie a una scarica di adrenalina indotta. Chi la riceve ottiene un bonus di +3 in forza per una durata in round pari al potere dell'esper. L'esper può utilizzare questo potere anche su sé stesso.
I nuovi poteri consentono di ottenere degli esper più variegati e le nuove specifiche lasciano ampia libertà al giocatore, potendo quindi, con pochi punti, specializzare il proprio personaggio.
E' possibile comunque che questi poteri subiscano delle modifiche in futuro in base a una più precisa sperimentazione o alle segnalazione dei giocatori dei vari gruppi di Arcan Myth.
In generale si può notare come Magia, Poteri Mentali e Preghiere della Fede, siano sistemi molto diversi fra loro, con obbiettivi diversi: nello specifico un ipotetico bilanciamento tra questi tre sistemi sarebbe privo di interesse, sia in termini statistici che interpretativi. E' invece nelle loro significative differenze che può essere trovata una chiave di interpretazione: per esempio la gran parte degli esper potrebbe essere sostanzialmente atea o comunque non credere che il potere religioso sia così influente come viene professato.
Saper gestire e sfruttare queste differenze a livello interpretativo e strategico può essere molto interessante e divertente.
Da ultimo vorrei fare un ringraziamento particolare a Mirko Bogoni, socio fondatore delle Rune del Lupo, e giocatore di Arcan Myth che mi ha dato, e continua a darmi, preziosi consigli sullo sviluppo dei poteri mentali.
Potete scaricare il manuale dei poteri arcani da questa pagina.
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