Al tempo dei tempi quando chiesi che cos'era D&D mi venne risposto appunto “un gioco di ruolo”, ma di fronte alla mia ignoranza in materia, mi venne detto che era un tipo di gioco da tavolo. La mia curiosità verso i GdR nacque perché sentivo gli altri che parlavano di cosa era successo durante l'avventura e non sapendo cosa fossero mi immaginavo un tabellone di gioco vasto e variegato. Più ne sentivo e più questo tabellone mi sembrava impossibile: ma soprattutto il bello del gioco era poter avere un'ampia libertà d'azione.
Io, fino a quel momento, rimanevo ben presto deluso dai giochi in scatola: subito magari mi piacevano, ma poi non mi bastavano, modificavo le regole per ampliarli sempre di più, finché non diventavano un altro gioco.
Per questo capii subito che il gdr era ciò che stavo cercando da anni.
Durante le mie prime avventure da giocatore devo dire che la voglia di vivere determinate avventure era tale che inseguivo qualsiasi spunto il master mi fornisse. Poi incontrai un'altra persona che mi spiegò “il bello” del gioco di ruolo, con due avventure molto semplici create da lui: la mia libertà in quei frangenti era vincolata alla personalità del personaggio. Prima ancora del background, il personaggio deve avere un'indole, dei principi, degli scopi, dei pregiudizi, delle idee e il background serve a spiegarne il perché.
Non sempre però le cose funzionano in questo modo: in sostanza il grado di libertà di un personaggio è deciso dal suo giocatore che può o meno seguire gli spunti decisi dal master.
Una delle mie prime avventure come master fu un mezzo disastro: dovevo coinvolgere i personaggi dentro a una storia e diedi alcuni spunti. Per tutta risposta un giocatore disse :”Okay, il master vuole che facciamo questo, perciò faremo altro”. Piuttosto spiazzante, specie per uno che aveva scarsa esperienza: riuscire a farli entrare nella storia mi costò non poco lavoro, ma alla fine ci riuscii.
Soltanto tempo dopo mi accorsi che in quel frangente avevo sbagliato: non solo non ero stato abile a proporre gli spunti, ma avevo lavorato affinché alla fine fossero “costretti” a entrare in quell'avventura. Niente di male in tutto questo, ma un buon master deve saper fare di più, soprattutto se ha tempo, voglia e capacità.
Ecco quindi che occorre preparare più strade, che possono portare ad avventure differenti: le altre non verranno buttate, l'esperienza mi insegna che prima o poi ci si cascheranno dentro con tutte le scarpe e allora l'avventura sarà lì ad aspettarli.
Ma c'è di più.
Occorre aver la capacità di improvvisare una strada che il master non aveva pensato: non sempre i giocatori seguono la strada tracciata, forzarli sarebbe contro-producente.
Di recente mi è capitato che i miei giocatori rifiutassero una situazione a loro proposta perché avevano intenzione di mettersi in affari commerciali e avviare una locanda: bell'idea, ma non era certamente studiata da me. Li ho lasciati fare, sono andati per la loro strada e io ho interpretato “l'ambientazione” e ci siamo tutti divertiti un mondo per circa un paio di mesi. Ora la locanda è in gestione a un PNG loro socio, mentre il gruppo è in giro a fare il diavolo a quattro.
Un ultimo punto fondamentale che bisogna individuare sta nella validità dello spunto proposto ai personaggi e ai giocatori. Se lo spunto solletica la fantasia dei giocatori, oltre a quella dei personaggi, il gioco è fatto: prenderanno parte all'avventura proprio perché c'è qualche cosa d'interessante da scoprire, fare o acquisire.
Quindi per dirla in breve, create dei buoni spunti, ma non forzate i giocatori sulla strada che avete tracciato, se non arriveranno in fondo all'avventura che avete preparato, pazienza.
“Il Master è qui per servirvi”
ambientazioni (3)
archons gdr (1)
background (4)
creature (1)
d&d (4)
demoni (3)
divertimento (1)
domande (1)
estate (2)
eventi (4)
fobie (2)
gdr gratis (2)
gratis (1)
house rules (2)
idee scrause (1)
inktober (1)
interpretazione (4)
livelli (1)
lok (1)
mmorpg (3)
magia (3)
marte (1)
natale (2)
non-morti (3)
perseverance (1)
pisacon (1)
prima edizione (2)
regole (1)
sito (1)
spock (1)
star trek (1)
stili (1)
streghe (2)
teletrasporto (1)
terra cava (1)
terra piatta (1)
terza edizione (1)
wikipedia (1)
grande dungeon (1)
versione deluxe (1)