Compendio

Endymia

Endymia, mostrata nella mappa, è il nome del mondo, o del pianeta, di questa ambientazione: esso è il quinto di un sistema solare di 12 pianeti, ma esistono due soli, quello principale ed uno molto più piccolo che gli ruota attorno in un orbita molto stretta. Questo piccolo sole viene chiamato, dalla maggior parte delle popolazioni di Endymia, Cosmon che è il nome di un antica divinità astrale il cui culto è andato perduto. La circonferenza di Endymia misura circa 22300 chilometri ed il suo asse è inclinato rispetto al piano orbitale così da dar vita alle quattro stagioni; inoltre il pianeta possiede due lune: una di color azzurro che gli antichi credevano fosse la patria degli dei, e l'altra più piccola e lontana di colore bianco.

Endymia è un mondo formato da due continenti: quello est è denominato Elvenia quello ovest Darenia. Questi sono di recente formazione: infatti prima della catastrofe esisteva un solo grande continente, un mare interno ed un grande oceano esterno; tuttavia i grandi sconvolgimenti prodotti poco meno di duemilacinquecento anni fa, hanno cambiato la geografia del pianeta trasformandola in quella attuale.

Cenni storici

La storia di Endymia è convenzionalmente suddivisa in tre Ere suddivise tra di esse da grandi sconvolgimenti sociali o naturali che hanno portato a cambiare volto, nel bene o nel male, al pianeta.

  • Prima era o Era della Luce è lasso di tempo che va dall'inizio dei tempi fino alla guerra dell'oblio.
  • Seconda era o Età dell'alba è il lasso di tempo che intercorre tra la Guerra dell'oblio e la catastrofe. Comprende anche la cosiddetta età dell'oro, che indica i grandi anni dell'Impero Auroriano, con la quale viene spesso confusa.
  • Terza era detta anche Era delle ceneri, è il lasso di tempo che intercorre dall'anno della catastrofe (anno zero) fino al tempo attuale. Si parla di circa un millennio affinché le popolazioni potessero riprendersi dalla catastrofe andando incontro ad un clima più mite, per poi affrontare il Grande Freddo dopo altri mille anni circa.

Elvenia e Darenia

La Darenia è il nome del continente ovest di Endymia: è formato da tre placche tettoniche che si uniscono in prossimità di due catene montuose. La prima è quella nord e comprende le regioni: Itokia, Valle bianca, Hedania ed Edeban. La seconda è al centro, è divisa dalla prima dal Mar Placido e comprende le regioni: Deserto di Camen, Ploria, Deserto di Aden, Foresta di Shanadon, Coreland e Otreban. La terza comprende un'unica regione di nome Lizia.

La Darenia, secondo le teorie più accreditate, si sarebbe formata in seguito alla Catastrofe dalla divisione del continente unico.

Elvenia è il più grande continente di Endymia per estensione e la sua placca comprende anche la grande isola di Rubinja patria degli Enross.

Altre regioni di interesse particolare solo la Salforia, divisa in superiore e inferiore, la Calderia, la foresta di Zankara, il deserto di Korowan, l'Etronia e l'Acronia.

Di questo continente a est dell'Acronia fa parte anche l'isola di Nakadoom.

Razze

Coboldi

I coboldi sono creature piccole, alte meno di un metro, magroline con occhi grandi e scuri, orecchie a punta, due piccole corna e una pelle rugosa o squamata che può essere verde, marroncina o grigia. Le loro vesti, di colori poco sgargianti, si riducono spesso all'essenziale tanto che alcuni pensano che i coboldi siano a sangue freddo.

Da sempre considerati malvagi e spietati, i coboldi si sono rivelati particolarmente utili con l'arrivo del grande freddo. Infatti la loro conoscenza delle grotte e delle miniere e' stata molto sfruttata da razze non ostili ai coboldi come gli Orchi ed i Goblin ed in parte anche dai Labyrth.

L'integrazione con gli umani è per i coboldi un problema più grande che non per gli orchi: infatti essi pur frequentando orchi e goblin costituiscono delle comunità a parte che quindi non hanno avuto molta rilevanza nei flussi di riappacificazione. Tuttavia grazie all'intercessione degli orchi qualche coboldo e' riuscito a farsi strada nelle città umane più tolleranti, ma anche tra alcune comunità Haddle, mentre i Goddle non li vedono di buon occhio. Parecchi contenziosi sono invece aperti con i Nani, coi quali però i coboldi hanno imparato a patteggiare scoprendo che un promessa fatta da un nano e' più forte dello star immobile della più grande montagna.

I coboldi vivono in media 130 anni.

Elfi

La Storia degli Elfi e' quanto mai complicata e riassumerla in poche righe sarebbe una vera e propria impresa. Tuttavia occorre sapere che un tempo esisteva una sola razza elfica chiamata Auren, ma col passare del tempo e per un gran numero di cause (tra cui anche conflitti e problematiche di gestione) la razza si divise in altre quattro: I Neldon, che piu' di tutte le altre assomigliano agli Auren, gli Albor, anch'essi molto simili, gli Enross, o elfi rossi e i Darkon, o elfi neri.

Albor

Gli Albor fanno parte della famiglia degli Elfi, spesso li si chiama Elfi Silvani e vengono considerati Elfi Verdi come i Neldon.

Alleati dei Neldon nella guerra per la sopravvivenza, gli Albor sono più visibili, anche se il passaggio di uno di loro per le terre dell'Hedania crea un certo scompiglio.

Un Albor adulto non supera il metro e settantacinque (1.75 m), ha capelli di gradazione scura se non addirittura neri, mentre gli occhi sono tendenzialmente chiari, azzurri o verdi, anche se non mancano coloro dalla pupilla castana o grigio scura. Le loro vesti sono sempre intonate coi colori della foresta nella stagione in corso, quindi dal verde intenso d'estate al giallo ocra, rosso o marrone in autunno o inverno. Quando viaggiano o sono comunque in presenza di altre persone od ospiti l'unica parte del corpo che lasciano possono lasciar scoperta è il capo: indossano sempre infatti vesti in tutto il corpo, compresi guanti e calzature di qualche tipo. Al di fuori della foresta indossano spesso anche dei copricapi che non lascino intuire la loro vera natura.

Gli Albor parlano tutte le lingue dei Neldon coi quali si capiscono alla perfezione, ma riescono a comunicare agevolmente anche con gli Enross; tra gli elfi sono coloro che maggiormente conoscono le lingue dei Darkon, pur faticando ancora molto a comprenderli per ovvie ragioni di ostilità.

Dal punto di vista religioso tra gli Albor vi è una totale libertà, ma la loro cultura ha una genesi leggendaria che risale alla divinità di Shana che ne divenne il culto principale; tuttavia a seconda dei territori vi sono anche dei piccoli gruppi legati a Zutra o Varstall, ma si tratta di confraternite che molto spesso non dipendono dalla gerarchia centrale della fede, ma formano un gruppo a sé.

Le città degli Albor sono dei veri capolavori di architettura naturale: viste da lontano si integrano perfettamente con il bosco tanto da non essere notate. Viste dall'interno sono meravigliose e danno un gran senso di sicurezza, pace ed armonia. Difficilmente comunque gli Elfi Silvani permettono agli stranieri di avvicinarsi: soltanto agli elfi alti viene fatta concessione oppure a coloro che abbiano dimostrato un valore tale da meritarsi la loro inestimabile fiducia.

Non si sa con esattezza quale sia il ciclo di vita degli Albor, come accade anche per gli altri elfi: secondo alcuni possono vivere anche migliaia d'anni, secondo altri sono addirittura immortali. Tuttavia alcune scritture Albor confermerebbero una durata media della loro vita intorno ai 900 anni e un Albor verrebbe considerato adulto e maturo intorno ai 100 anni.

Neldon

I Neldon, tra gli elfi alti, sono divenuti tra i più rari: da secoli oramai non girano più per le terre dell'Hedania tanto che sono entrati oramai in pieno diritto tra le leggende popolari. Assieme agli Albor infatti da un numero immemorabile di anni combattono una guerra per la sopravvivenza contro i Behelit, una razza che, raccontano alcune tra le più antiche fonti, e' stata creata proprio per lo sterminio degli Elfi.

Un Neldon adulto è alto tra il metro e sessanta e il metro e ottanta e comunque in questa razza sono più comuni gli elfi di statura più elevata; raramente comunque superano il metro e ottanta.

I Neldon hanno capelli chiari che possono essere bianchi, biondi o addirittura turchini. Preferiscono portare vesti che s'intonino e s'intreccino coi colori della natura: amano molto il grigio scuro ed il verde intenso; a questi colori affiancano sovente il giallo, l'azzurro ed il bianco che sono i colori della luce. Per motivi ornamentali possono anche indossare vesti con intrecci blu oltremare o porpora.

Le abitazioni dei Neldon sono belle, solide, magnifiche e s'integrano perfettamente con il verde della foresta a cui appartengono. I Neldon comprendono alla perfezione l'importanza dell'occulto e della magia: sono devoti a Shana, divinità che per tradizione ha creato gli elfi, ma portano grande rispetto anche al dio Varstall. I sacerdoti Neldon appartengono sempre al culto di Shana ed i praticanti dell'attività religiosa in genere hanno molti più contatti con le altre razze che non i comuni elfi alti.

Il ciclo di vita dei Neldon è lunghissimo e per questi motivi vengono spesso accomunati ai draghi: si crede infatti che siano immortali ma che ad un certo momento della loro vecchiaia, grazie ad un arcano e sconosciuto potere, riescano a raggiungere il paradiso degli elfi dove, secondo la tradizione, dimorano gli Auren.

Enross

Oramai nella cultura collettiva umana quando si parla di Elfi si parla di Enross. Gli elfi rossi infatti sono i più comuni elfi ritrovabili in tutte le terre di Endymia, pur essendo anch'essi poco comuni e comunque meno comuni delle altre razze non elfiche.

Gli Enross sono una razza elfica particolare e vengono chiamati anche Elfi Rossi per i colori di cui si vestono ed anche perché essi vivono in zone di grande attività vulcanica. Anch'essi derivano dal ceppo degli Auren, ma fra tutti gli elfi sono quelli che maggiormente hanno subito variazioni rispetto all'antica stirpe sia dal punto di vista psicologico che somatico. Rispetto ai Neldon sono più alti ed hanno pelle più bianca. I lineamenti del viso sono più scolpiti, gli occhi sono molti scuri e variano dal nero al verde oliva mentre i capelli vanno dal castano scuro al rosso carota e in alcune famiglie sono addirittura bianchi. Gli abiti degli Enross sono vesti lunghe simili a toghe che vanno da un colore rosso vivace, rubino o granata fino al marrone scuro o il nero.

Gli Enross non hanno religione ma seguono una propria filosofia votata al razionale, al funzionale e all'essenziale: i Custodi sono gli studiosi ed i depositari di questa filosofia; anch'essi portano la toga ma indossano pure delle fasce rosse in fronte e sui polsi. Grazie allo sviluppo delle arti intellettuali gli Enross sono predisposti all'uso dei poteri mentali di cui i custodi sono l'espressione massima. Non mancano tra gli Enross i maestri d'arme che si differenziano dai custodi per il colore delle fasce (nere anziché rosse). Le vesti degli Enross sono proibite sia agli altri elfi che agli stranieri, ma possono essere consegnate a qualcuno che si sia dimostrato valoroso ed amico degli Enross.

Gli Enross tendono ad evitare il combattimento con il prossimo soprattutto se è possibile risolvere la questione dialogando. Nel caso in cui siano messi alle strette da un nemico pressante diventano combattenti formidabili e temerari. Vivendo in zone vulcaniche e a stretto contatto con le miniere di fuoco hanno sviluppato una naturale resistenza al fuoco ed alcuni di loro riescono anche ad aumentarla con appositi allenamenti. Si dice che Enross d'alta classe siano divenuti addirittura immuni e si siano poi trasferiti nella dimensione elementale del fuoco per studiarne la natura.

Il ciclo di vita degli Enross è lunghissimo e supera certamente il migliaio di anni.

Darkon

I Darkon sono una delle quattro razze degli elfi e vengono classificati come Elfi neri.

Ogni tanto ne salta fuori uno, tanto che e' nato il sospetto che si vogliano infiltrare nel mondo di superficie. Il culto di Dyn crede fortemente che i Darkon abbiano formato una sorta di servizio segreto che voglia eseguire un'invasione silenziosa del mondo di superficie. Ecco perché all'interno del culto stesso è nata la Retiah ovvero un movimento atto ad impedire questo tipo di invasione.

I Darkon sono una razza che vive sottoterra e un tempo facevano parte degli elfi prima della battaglia dei cristalli lucenti. Hanno pelle scura e capelli chiari (in genere bianchi o azzurri). Sono un po' più bassi degli uomini e degli elfi (i più alti misurano 170 centimetri) ed il loro peso è variabile tra 40 ed i 55 kg. I lineamenti e la corporatura ricorda molto quella dei Neldon o degli Albor. Vestono sempre con stoffa e nera e il loro vestiario generalmente copre completamente il loro corpo, anche con guanti e calzature.

Hanno un proprio linguaggio, una strana variante dell'elfico, ma sanno parlare correttamente quella dei nani e anche quella dei Neldon.

La società Darkon è piuttosto particolare: uomini e donne sono messi sullo stesso piano e mentre i primi ricoprono principalmente cariche militari, le seconde si occupano maggiormente di materie spirituali e religiose. Per quel che riguarda la magia soltanto i più abili hanno l'onore e l'onere di poter approfondire gli studi in tale materia siano essi uomini o donne.

Un aspetto fondamentale della società Darkon è la stirpe o famiglia: solitamente è guidata e comandata dal membro più anziano e/o più meritevoli (i metodi per eleggerlo sono interni alla famiglia) che può essere un patriarca (maschio) o una matrona (femmina). La guida di una famiglia nobile conserva, come simbolo della propria stirpe, una reliquia che alle riunioni dei Darkon deve obbligatoriamente indossare: se quest'oggetto viene perduto o rubato, la famiglia cade in disgrazia e viene punita da tutte le altre con la declassazione; di solito però la famiglia punita è recidiva e il più delle volte viene quindi totalmente eliminata e la guida viene fatta morire lasciandola in fin di vita esposta alla luce solare.

Le città dei Darkon sono bellissime e scolpite nella pietra: a volte è possibile che la città sia un complesso di grotte ma è comunque finemente lavorato e decorato. Le case nobiliari sono le più belle e si parla di veri e propri palazzi. Sono pochi gli individui che possono aver visto una città dei Darkon e sono tornati per raccontarlo.

Non si sa di preciso quanto vivano i Darkon, ma secondo le leggende e la storia degli elfi essi sarebbero stati la prima razza a subire effetti di invecchiamento. Si stima vivano più o meno intorno ai 700 anni.

Goblin

Il goblin e' una creatura umanoide simile all'orco ma molto più piccolo: ve ne sono di diverse specie, tanto che la statura può variare del poco meno di un metro a piu' di un metro e settanta. La loro pelle e' grigio chiara con grandi chiazze marroni su tutto il corpo e sembra che invecchiando queste chiazze divengano più scure e così estese da ricoprire l'intero corpo: ecco com'è nata l'idea del Goblin nero che altro non e' che un Goblin piuttosto maturo, ma non ancora anziano. Gli occhi hanno grandissime pupille ed il colore può variare dal grigio al giallo e solo alcuni di essi hanno gli occhi scuri, ma in quei casi hanno la pupilla più piccola. La capigliatura e' ispida e sempre scura, i denti sono invece appuntiti ed affilati.

Vivendo sempre a stretto contatto con gli orchi, e in alcuni casi dominandoli, ne hanno condiviso in parte la sorte. Capita così che si possano trovare dei Goblin tra le tribu' degli orchi e questi hanno molto spesso mansioni sciamaniche o diplomatiche. Anche i Goblin si riuniscono in tribù, alcune delle quali stanno seguendo il percorso di riappacificazione tracciato dagli orchi ma con evidente fatica: infatti, se l'orco appare risoluto nelle sue decisioni così non e' per il Goblin che ha un'indole molto più corruttibile e sensibile ai beni materiali.

Un Goblin vive in media 70 anni.

Haddle

Gli Haddle sono noti anche col nome di mezzuomini: infatti sono più bassi dei nani (0,8 - 1 metro di altezza) e non sono comunque così tarchiati. In genere in gioventù portano capelli corti mentre col passare degli anni li lasciano crescere; i loro occhi vanno dal color nocciola al verde smeraldo, vestono semplicemente, con i colori della natura o con gradazioni vivaci. Non è detto che indossino calzature a meno che non siano costretti a lunghi viaggi. Sono un popolo per lo più pacifico e tranquillo: amano la dolcezza della pace, il calore della casa, il verde della natura, il piacere del buon mangiare e l'emozione di una storia o di una canzone.

Haddle e Goddle vivono in media tra i 150 e i 200 anni.

Goddle

I Goddle sono gli Haddle che abitano nella zona nord di Valle Bianca e sulle montagne che delimitano la valle. Una volta questa differenza non esisteva, ma si tratta più di un'influenza mentale ed etica che non fisica. Il clima rigido ha irrigidito i loro modi, ma molti dicono non i loro cuori, rendendoli più schivi e burberi dei normali Haddle. Tuttavia alle feste ed alle riunioni importanti cercano di non mancare ed in caso di pericolo si gettano in aiuto di tutta la popolazione. Come i loro cugini a valle anche i Goddle si riuniscono in piccoli centri, ma ancora più piccoli, da renderli una cosa praticamente di famiglia: ecco perché nel caso dei Goddle questi centri assumono il nome di clan. Tra l'altro i centri Goddle non sono così vicini tra loro come quelli Haddle e quindi c'e' poca comunicazione tra di loro. In pieno territorio Goddle però, nasce l'unica vera città presente in valle bianca: si chiama Zaphyria ed e' collocata molto a nord nella valle. La città, perennemente innevata, e' considerata un rifugio sicuro per nani ed elfi, oltre che per gli haddle, mentre gli umani tendono ad evitarla, tanto che essa e' entrata nelle leggende.

Hador

Una delle razze del mondo di Endymia.

Gli Hador sono un popolo mite ed allegro che vive nelle zone secche ed in particolar modo nei deserti. Di aspetto umanoide non sono molto alti ed hanno invece un fisico molto asciutto e mingherlino: sono alti massimo un metro e settanta e i più grassi tra loro pesano 50kg. Hanno una carnagione bronzea molto particolare e non hanno capelli in testa, mentre invece hanno un piccola barba curata spesso con una mosca o con un pizzo: la peluria è castano chiara e risalta sulla carnagione. Il loro sogno caratteristico sono i lobi a punta che si allungano con l'andar degli anni.

Anche per gli Hador non esistono dei veri e propri regni, ma più che altro dei centri urbani oppure, dove essi si sono integrati con la popolazione umana, dei quartieri. Se non vivono nelle città umane però essi tendono a vivere prevalentemente nel sottosuolo lasciando allo scoperto soltanto una casupola che funge da entrata per la loro abitazione. Al di sotto gli Hador creano soprattutto stanze sferiche molto spesso adiacenti oppure collegate da brevi corridoi: la luce viene lasciata filtrare dall'esterno grazie a dei lunghi canali, oppure vengono accese delle torce in spazi appositamente studiati. La cosa curiosa e' che la casa Hador, oltre alla casupola e ad una grande stanza comune, deve avere una stanza per ogni persona e quindi non esistono promisquità, a meno che queste non siano volute. Da qui e' nata l'idea che la casa dell'Hador sia una piccola città in minuatura ed in effetti essi considerano la famiglia come fosse una comunità. La città Hador vera e propria si forma quando più famiglie mettono in comunicazione le loro case.

Sebbene si pensi che esistano molte città di questo tipo, ne è riconosciuta la presenza soltanto di una, tra l'altro non molto grande, considerata dagli altri popoli la capitale degli Hador: essa si chiama Harannas (la cui traduzione migliore e' Conchiglia) e si trova molto a sud nel deserto di Aden, in un punto ancora molto caldo del pianeta. Non si riesce a capire il motivo per cui altre città Hador non siano state trovate ed essi non ne parlano e quando si cerca di affrontare l'argomento con loro o diventano molto schivi oppure dicono che sono solo leggende.

La religione hador è di stampo sciamanico ed essi adorano le componenti visibili e invisibili che percepiscono in questo mondo, come la terra, il vento, l'acqua, il sole, le stelle e le lune. I più osservanti rendono spesso omaggio a una di queste componenti durante i gesti della vita quotidiana.

Per questo tipo di religione non esiste una gerarchia, ogni villaggio ha un solo sciamano il quale può istruire degli allievi che generalmente non superano i 3 hador.

Un Hador vive in media 190 anni.

Labyrth

I Labyrth sono degli esseri strani, di forma soltanto vagamente umanoide, ma assomigliano di più ad un rettile. Anche chi li vede riesce a descriverli a fatica: sono piuttosto alti (1,7 - 1,8 metri) ma il loro punto più alto non e' la testa, ma le spalle; infatti la colonna vertebrale si incurva talmente tanto da ritornare verso il basso in prossimità del collo e la testa è solitamente protesa in avanti. Anche le gambe sono diverse da quelle umanoidi: i piedi sono molto lunghi e soltanto l'avampiede poggia per terra lasciando la caviglia molto alta e collegandola al ginocchio attraverso tibie molto corti, mentre il femore e' di lunghezza normale.

I Labyrth amano i climi caldi, secchi o umidi che siano, ed è possibile trovarli sia nei deserti, tra i massicci ed anche nelle grotte, sia nella giungla, ma in zone poco fitte; amano anche le coste, ma a causa di insani invasori hanno imparato a stabilirsi lì con prudenza. L'arrivo del Grande Freddo creo' a questi esseri non pochi problemi, sterminando parecchie tribù. Coloro che si salvarono rimisero in piedi la vecchia società adattandosi alle nuove condizioni climatiche, dividendo la stessa sorte degli Hador, con i quali vanno molto d'accordo.

I Labyrth in Hedania non sono presenti: a causa della loro diversità congenita, le chiese di Dyn li hanno banditi alla stregua di orchi ed essendo così rari vi sono taglie parecchio remunerative per chi porta uno di loro vivo presso le corti dell'inquisizione. Essi sono più presente in Ploria e nei due deserti adiacenti dove spesso vengono accettati ma più per merito degli Hador che non della mentalità del posto.

Un Labyrth vive in media 140 anni.

Nani

I nani possono essere considerati degli uomini più bassi, ma molto robusti e resistenti a fatica e intemperie. I maschi possono essere alti fino ad 1,40 metri, hanno sempre barba e capelli molto folti e curati. Le femmine sono un po' più basse e snelle e, a seconda della famiglia, hanno una decorazione dei capelli differente: in alcuni clan le donne portano capelli corti, in altri lunghi, in alcuni sono sciolti o con la coda, in altri hanno acconciature specifiche, in alcuni si tengono i colori naturali, in altri vengono tinti con uno o più colori.

I clan nanici sono l'unione di più famiglie che cooperano per la stessa causa e si dividono a seconda dell'area di interesse: esistono clan per la guerra e i guerrieri (senza dubbio i più numerosi), clan religiosi, clan politici o per l'amministrazione, clan per i manufatti in legno e ferro ed altri tipi di materiale.

Le comunità dei nani hanno risentito molto del nuovo atteggiamento del Culto di Dyn verso le razze di minoranza: molti dei loro commerci si sono interrotti e molte vie sono state loro precluse. A causa di numerose battaglie l'accesso ai nani nei luoghi culto di Dyn e' precluso, ma anche in numerose città ne e' vietato l'accesso ed in altre vengono comunque guardati con sospetto.

Controversie

Nonostante i nani siano per lo più un popolo pacifico, durante la storia hanno preso parte a moltissime guerre, creando delle vere e proprie controversie sulla loro natura benevola. In realtà, come affermato dai nani che frequentano gli ambienti degli uomini, i nani sono un popolo territoriale e difendono strenuamente i loro possedimenti, anche attuando politiche e strategie di guerra che potrebbero essere viste come discutibili.

Orchi

Sono esseri umanoidi di grande stazza, alti circa tre metri: tutti gli orchi hanno tratti somatici e stazza simili, mentre il colore della peluria e quello degli occhi varia a seconda della stirpe e spesso orchi di egual stirpe tendono a radunarsi nelle stesse tribù. La loro pelle e' grigio chiara mentre la peluria varia, come già detto, da stirpe a stirpe: I Den'nak sono glabri (privi di peluria), i P'ech hanno peli marroni, dal chiaro allo scuro, quelli degli Zell sono verde scuro ed infine vi sono i Tor'gon dalla peluria nera ed anche più folta. Tra le leggende orchesche e' presente una stirpe nordica con peluria bianca, di cui però al giorno d'oggi non e' stata trovata traccia.

Cenni storici

Le leggende orchesche narrano le gesta di valorosi guerrieri alla conquista della terra promessa Ar'narak: essa fu perduta con l'avvento della catastrofe e gran parte delle tribù orchesche vennero riunite sotto diverse bandiere sciamaniche che portarono i popoli degli orchi a vivere sottoterra e nelle montagne. Nacque in molte tribù la psicosi per ritrovare Ar'narak e scoppiarono numerose guerre contro gli altri popoli di Endymia. Fu allora che alcune tribù decisero di staccarsi dalle guerre e continuare le ricerche di Ar'narak per conto proprio. Con il passare degli anni queste tribu' guadagnarono onore e prestigio presso gli Enross che, con l'aiuto di Lou Tark, le riabilitarono agli occhi delle altre popolazioni. Così, mentre gli elfi stavano scomparendo, gli orchi iniziavano una nuova sfida di alleanze con gli umani, sotto l'occhio sempre diffidente dei Nani, difficilmente dimentichi delle guerre passate.

Poi arrivò Gor'ath, il Grande Freddo, e le cose divennero complicate: i sacerdoti di Dyn bandirono gli orchi dalle città umane e bollarono di scomunica coloro che venivano scoperti a mercanteggiare con loro. Le tribù indietreggiarono sulle montagne, in luoghi freddi ed impervi ed ora soltanto nelle città devote a Zutra o in quelle neutrali e' possibile ritrovare qualcuno di questi orchi. Tuttavia la faida interna tra le tribù che rifiutarono la guerra del Tarath (onore ed indipendenza) continua senza sosta e benché i nani abbiano imparato a riconoscere le tribù ostili da quelle tolleranti, altrettanto brave non sono le altre popolazioni dell'Hedania.

Den'nak

I Den'nak sono gli Orchi più comuni ed in genere per Orco si intende proprio un Den'nak. Vivono in zone dal clima temperato e Gor'ath, il grande freddo, ha messo a dura prova la loro resistenza. Le tribù Den'nak sono tra le più tolleranti verso le altre razze, come gli uomini, ed è grazie a loro che il processo di riappacificazione con gli altri umanoidi ha avuto inizio. In genere il colore degli occhi dei Den'nak e' chiaro, giallo ocra, grigio o azzurro.

P'ech

I P'ech o orchi scuri sono molto più simili ai Den'nak rispetto agli Zell e ai Tor'gon. La peluria non e' foltissima ma basta a nascondere il colore grigio della pelle: tra questi tipi di orchi e' possibile trovarne alcuni dalla peluria molto chiara (simile al biondo) ed in genere quando sono presenti questi orchi occupano ruoli di potere rilevante nella tribù. Vivono sui rilievi ma comunque in zone temperate: hanno spesso incontri ed anche scontri con le civiltà naniche, ma anche per loro la riappacificazione sta facendo il suo corso. La loro vicinanza con i Troll e con i Nani e' spesso motivo di contenzioso con entrambe queste razze che non possono proprio vedersi.

Zell

Gli Zell, detti anche orchi verdi, vivono per lo più in boschi non molto fitti o foreste ad alto fusto e sono certamente la razza orchesca più numerosa, benché poco comune tra le terre umane: essi infatti costruiscono le loro città e le loro tane all'interno delle montagne, scavando gallerie o conquistandole da altre popolazioni. Qui entrano spesso in contatto con tribù di prevalenza Tor'gon e si alleano con loro per combattere la guerra dell'onore (Tarath). Tuttavia e' possibile trovare individui di stirpe Zell in tribù non ostili e, ironia della sorte, il principale fautore della riappacificazione e' un orco di stirpe Zell (Lou Tark).

Tor'gon

I Tor'gon sono gli orchi neri e vengono spesso scambiati per dei troll: questa stirpe vive prevalentemente in grotte la cui entrata si trova fra le montagne. Alcuni li considerano più primitivi degli altri orchi, ma spesso questo si rivela un errore fatale: i Tor'gon sono invece intelligenti almeno quanto i loro simili ed i versi gutturali che emettono sono una vera e propria lingua che soltanto gli Zell riescono a comprendere, ma non appieno. Hanno le loro leggende e le loro tradizioni, ma queste vengono tramandate esclusivamente per via orale ed anche gli sciamani sottostanno a questa legge. Le tribù Tor'gon sono nemiche di tutte le altre e combattono ancora la Tarath: tuttavia qualche orco nero tra le tribù non ostili e' possibile trovarlo anche se i P'ech, che considerano i biondi dotati di particolari poteri, non li vedono di buon occhio.

Umani

Gli uomini sono la razza predominante di Endymia e sicuramente la più diffusa: spesso il destino degli uomini lega a sé il destino di altri popoli. La loro diffusione e' così grande che le guerre scatenate dagli umani tendono a coinvolgere anche chi con tali guerre non avrebbe nulla a che vedere. Tra gli umani sono nati stirpi differenti a seconda degli incroci con le altre razze o a seconda dei luoghi in cui sono vissuti per molti anni.

Stirpi umane:

Altre stirpi

Le stirpi appena elencate sono quelle più numerose presenti nei territori attorno al Mar Placido, ma sicuramente ne esistono altre. Infatti prima della catastrofe gli incroci tra razze erano più frequenti e alcune storie narrano di unioni tra umani e orchi, tra nani e haddle e comunque, bene o male, tutte le razze hanno avuto tra loro momenti di contatto oltre che numerose occasioni di scontro. Può darsi che queste genti abbiano trovato rifugio a sud oppure nel grande continente est.

Hedan

Gli Hedan, o stirpe Hedanica, caratterizzano tutta l'Hedania, parte dell'Edeban e parte dell'Itokia. Sono uomini di carnagione chiara, con occhi generalmente scuri ma variabili a qualsiasi gradazione, così come i capelli, l'altezza media e' 1,70 metri e vivono in media 80 anni.

Non e' possibile dire che gli Hedan siano un unico popolo: i loro usi e costumi variano a seconda della zona in cui sono vissuti e la storia li ha suddivisi in diversi popoli diversificando le loro culture.

Norash

I norash sono la stirpe predominante nei territori dell'Impero di Itok e secondo le leggende e' stata la stirpe che anticamente occupò quelle terre e dette vita a quello che in seguito sarebbe divenuto l'impero. I Norash sono una razza umana molto robusta e di origine nordica: secondo la tradizione la stirpe sarebbe imparentata con i Nani e questo spiegherebbe la straordinaria resistenza rispetto alle altre stirpi umane. L'unione tra un patriarca Nano ed un'umana (probabilmente di stirpe Hedan) sarebbe avvenuta nei periodi successivi alla catastrofe, ma in realtà il popolo che fondò la città di Itok era troppo numeroso al tempo per pensare ad un'unione così recente.

I norash sono alti in media 1,65 metri, carnagione chiara, il colore dei capelli tende al chiaro ed anche gli occhi hanno spesso gradazioni chiare; vivono fino a 130 anni.

Tredhi

I Tredhi sono una stirpe che vive a sud del Mar Placido, nel deserto di Aden, nella Ploria e parte del deserto di Camen. La loro tradizione vuole che la formazione della loro stirpe sia antichissima, addirittura alle origini della fondazione della città di Aurora e del suo antico e luminoso impero. Subito dopo la fondazione della città un gruppo di uomini abbandonò le mura di aurora in conflitto con i regnanti e si trasferì ad ovest. Lì si ebbe una temporanea alleanza con i Darkon e poi un conflitto nefasto. Tra i fuggitivi vi erano dei mezzosangue Darkon che dettero vita a questa stirpe. In realtà e' piuttosto difficile che questo possa essere avvenuto, ma tutte le tribù di quelle zone annoverano una o più storie riguardo a questa leggenda.

Gherib e Thorad sono due popolazioni nomadi di stirpe Tredhi che vivono rispettivamente del Deserto di Aden e nel Deserto di Camen.

I Tredhi sono alti in media 1,65 metri, hanno carnagione medio-scura, capelli neri, occhi neri e vivono fino a 90 anni.

Kyldrhan

I Kyldrhan sono un popolo prettamente nomade, solitario e poco numeroso. Le loro leggende non sono cantate in nessuna storia o poema umano, ma le biblioteche elfiche e degli Haddle ne abbondano. Secondo la loro tradizione i Kyldrhan discendono direttamente dalla stessa stirpe che generò la famiglia imperiale dell'antico impero auroriano ed anche tanti dei Gran Sacerdoti che lì dimoravano. Lo stesso Murodek sarebbe stato di stirpe Kyldrhan.

L'origine della stirpe sono alquanto nobili: sarebbe infatti nata tra l'unione di una tra le prime donne umane ed un elfo Auren e successivamente si sarebbe ulteriormente congiunta con gli Enross. Questo viene narrato sia tra le leggende cantate dai Kyldrhan, sia tra quelle degli Elfi, siano essi Neldon, Albor, Darkon o Enross. Tra gli Haddle invece e' presente solo la vicenda della congiunzione con gli Enross, ma si parla dei figli di Kyldrhan come tra i più valorosi degli uomini.

In realtà dopo la catastrofe i Kyldrhan caddero in disgrazia e furono più volte cacciati e maledetti dagli adepti di Kajek che presumibilmente favorirono il verificarsi della distruzione del mondo. Tra le storie moderne si parla dei Kyldrhan come i custodi degli antichi segreti, valori e tesori dell'impero Auroriano.

I Kyldrhan sono alti mediamente 1,85 metri, hanno carnagione chiara, occhi che variano tra il chiaro e lo scuro e capelli neri o comunque tendenti allo scuro. Vivono in media 180 anni.

Shirindor

I Shirindor sono un popolo umano poco numeroso che vive navigando nomade per i mari. La loro flotta forma una vera e propria città galleggiante ed ogni famiglia o clan ha la propria nave che contribuisce allo sviluppo ed alla sopravvivenza della comunità. Vivono principalmente di pesca seguendo i gruppi di pesci in giro per il mondo. Non sempre le navi avanzano unite o tutte insieme, anzi spesso le navi più piccoli precedono il gruppo per l'esplorazione del mare o meteorologica.

L'origine dei Shirindor e' piuttosto misteriosa: soltanto sulle loro navi o in alcune biblioteche Hador e' possibile trovare testi che narrino l'origine di una così singolare stirpe. Sta di fatto che secondo le loro tradizioni essi sarebbero i nipoti degli abitanti dell'antica capitale Aurora che, sopravvissuti alla catastrofe, presero il mare per sfuggire alle glaciazioni. Sulle navi salirono tutti quelli che si erano salvati dai terribili maremoti che avevano investito la città dorata, di qualsiasi razza essi facessero parte. I Shirindor potrebbero essere quindi uno strano miscuglio di molte razze tra cui alcune stirpi umane, elfi e nani. Ne e' nato un popolo molto robusto, lavoratore e determinato.

I Shirindor sono alti in media 1,80 metri, hanno carnagione olivastra, occhi molto spesso scuri, ma non mancano gradazioni chiare e capelli dal biondo oro al nero ebano. Vivono in media 160 anni.

Ghyllosh

La stirpe Ghyllosh e' una delle più antiche (tra gli umani) di tutta Endymia. Si pensa che prima della catastrofe e prima della formazione delle altre stirpi fosse l'unica stirpe umana esistente e comunque ai tempi dell'Impero Auroriano era quasi sicuramente la più numerosa. Ma la catastrofe, impietosa, arrivò e sterminò le popolazioni senza badare di che stirpe fossero. Oggi gli uomini di stirpe Ghyllosh si trovano in svariati territori, ma sono particolarmente concentrati nell'Edeban, in parte del deserto di Camen, nell'Otreban e, per quanto se ne sa, nella grande isola di Coreland.

Il colore della loro pelle tende allo scuro, ma e' variabile a seconda della zona che abitano: quelli di pelle più scura (praticamente nera) sono alcune popolazioni nomadi del deserto di Camen. Capelli ed occhi variano di conseguenza, ma tendono anch'essi allo scuro. La loro altezza varia tra il metro e sessanta ed il metro e ottanta.

Durbain

I Durbain sono la stirpe dei popoli del sud e discendono da quei popoli che prima della catastrofe si erano adattati a vivere in luoghi molto caldi. L'impero li teneva in grande considerazione tanto che tra le loro leggende si dice che i più grandi consiglieri imperiali erano Durbain. Dopo la catastrofe la loro vita e' divenuta difficile, visto che per molto tempo non vi furono più luoghi caldi e dovettero adattarsi alle nuove rigide temperature. In quei tempi i Durbain divennero nomadi e soltanto durante la rifioritura si stabilirono in una fascia che comprendeva la zona sud del deserto di Camen, il sud della Ploria e la zona sud del deserto di Aden. Qui sono rimasti ed ancora oggi sono le zone più calde del pianeta.

I Durbain sono alti in media 1,95 metri, hanno pelle, occhi e capelli nerissimi e quest'ultimi sono spesso molto ricci. Vivono in media 90 anni.

Hedania

L'Hedania è una regione geografica molto vasta ed è sostanzialmente quella porzione di terra che parte da tutta la riva nord del Mar Placido fino alle catene montuose del Perkis, che la divide da Valle Bianca, e dell'Itokia, e sostanzialmente fino al confine nord della foresta di Owanisha. All'estremo Ovest confina a sud con l'Edeban.

Nota: la mappa rappresenta tutti i territori attorno al mar placido e comprende quindi anche parte dell'Itokia, di Valle Bianca, dell'Edeban, della Ploria e dei deserti di Camen e di Aden

E' disponibile anche una versione ad alta risoluzione in formato zip.

Clima

In Hedania il clima è molto rigido e le nevi, specie nelle zone più a nord, rimangono fin quasi l'inizio della stagione della frutta. Il Grande Freddo ha colpito l'Hedania inesorabilmente causando notevoli cambiamenti climatici e portando le temperature da Marittime a Continentali e in alcuni periodi e zone Subpolari. Tutto questo ha mutato e variato la flora e la fauna della regione, dalle specie abitanti, a quelle che hanno cambiato abitudine adattandosi.

Storia generale

Si parla di Hedania solo da dopo la Catastrofe ma non si conosce l'etimologia del nome: alcuni linguisti suppongono che esso derivi da lingue Auroriane e che significhi Sopra il Nuovo Mare, dato che la formazione del Mar Placido risale quasi sicuramente all'anno della Catastrofe.

Subito dopo il cataclisma gli abitanti delle terre sopravvissuti si trovarono ad affrontare un clima molto più rigido del grande freddo, dato che si parla addirittura di glaciazione. Le città furono in gran parte sgretolate da terremoti e ghiacci, ma alcune di esse offrirono riparo alla gente e a chi, via mare, raggiungeva i luoghi di terra.

Tra il I e il III secolo, fra le genti del mare sbarcarono a Est alcuni sopravvissuti, o discendenti di tali, che provenivano molto probabilmente da Aurora o comunque dalle regioni attorno alla capitale: essi avevano doti e conoscenze sufficienti per riuscire a sopravvivere (e far sopravvivere) in quelle estreme condizioni. Benché il fatto sia ben documentato soltanto nella Storia dell'impero di Itok con la dinastia degli Auros, pare che questo fenomeno abbia influenzato tutta la costa est e gran parte di quella sud dell'Hedania.

In Hedania si hanno le prime notizie delle nuove città all'inizio del IV secolo tra cui quelle che poi avrebbero dato vita ai regni storici.

Nei secoli avvenire la glaciazione si ritirò e già dal V secolo si può parlare di rinascita dell'inizio e dell'Età del risveglio che portò i vari nuclei cittadini ad allearsi fino a dar vita, nel secolo successivo, a veri e propri regni. Al VI secolo risale la fondazione dell'Impero di Itok, mentre al VII risale la costituzione dello stato di Ravonland ai confini con l'Edeban e con il Regno di Bebion.

Successivamente nacquero tutti gli altri regni, in modo più o meno naturale, ma al contrario di ciò che succedeva nell'Impero di Aurora questi regni tendevano a combattersi l'un l'altro.

Nel XII secolo era già definita la mappa dell'Hedania dell'Est secondo quelli che erano i regni storici: questo avvenne perché l'Impero di Itok aveva trovato un equilibrio e la sua crescente economia trascinava verso il benessere anche gli stati del sud come il principato di Seniel e la Repubblica di Lasatol. Sempre ad Est in questo periodo grande influenza ebbe la città stato di Gubrash, un vero e proprio crocevia e punto d'incontro tra la razza umana e gli Elfi, Albor e Neldon. A sud est nacque invece il Regno dei Duol dove iniziò a radicarsi la religione di Dyn.

Nell'Hedania centrale tre regni si erano consolidati attorno a quelle che prima erano città stato: la Repubblica di Ensar, il Regno di Hanstone e il Granducato di Yarsa. Questi 3 regni erano tutt'altro che improntati sulla guerra e pur avendo un numeroso esercito cercavano tra loro accordi economico militari per difendersi dal vicino Consolato di Aref, sempre in cerca di espansione. Il culmine d'accordo di questi tre regni fu il Patto delle Corone (1209) che li vedeva commercialmente impegnati con l'Impero di Janzi per scambi di merce senza un'eccessiva tassazione.

A Ovest invece Ravonland rafforzava la sua egemonia sulle vaste praterie, entrando spesso in conflitto col Regno di Bebion, ma non entrando mai in una vera e propria guerra di conquista. La forza economica di Ravonland stava nell'estrazione di oro e metalli preziosi, il cui guadagno però finiva o nelle casse del regno, o nelle tasche dei nobili, lasciando il popolo povero ed ignorante.

Il Grande Freddo

Quando iniziarono i lunghi inverni del Grande Freddo scoppiarono le prime epidemie e la difficoltà nelle comunicazioni rendeva praticamente impossibile divulgare aiuti e cure mediche. La carestia affamò i popoli che dettero vita a numerose rivolte. Di fatto questa situazione smantellò in pochi anni tutti gli apparati governativi presenti sul territorio, riportando le cose com'erano durante la glaciazione. I regni si divisero e le città si autogovernavano diventando città stato e molto spesso combattendosi. L'unico regno dell'Hedania che ebbe la capacità di rimanere saldo fu l'Impero di Itok che fece fronte alle emergenze e riuscì a contenere la crisi.

Religione

Fin dai tempi della Catastrofe, l'Hedania fu percorsa da due principali movimenti religiosi: Dyn e Zutra. Il primo era molto più diffuso e trovava i suoi fedeli nelle zone più limitrofe al mare, mentre il secondo era diffuso principalmente nell'Impero di Itok e ad Ovest in Edeban.

Nei secoli di glaciazione la religione ebbe un'importanza primaria e fu sostanzialmente il collante e la fonte di speranza di tutti coloro che erano sopravvissuti e che cercavano di portare la vita alla normalità. Finite le glaciazioni, i movimenti religiosi ebbero invece influenza sulla conformazione dei regni e il popolamento delle città, che tendevano a formarsi attorno a luoghi di culto o in zone ritenute benedette. Non da ultimo, il potere religioso, che aveva enorme influenza sulla popolazione, non poteva essere screditato dai vari comandanti/regnanti che erano andati a ricoprire posti di privilegio e comando.

Si pensa comunque che la credenza in Dyn sia autoctona o che comunque abbia radici in qualche culto pre-catastrofe e quindi presente nel regno di Aurora. La fede di Zutra invece dovrebbe essere stata importata a seguito della Diaspora Auroriana, di cui probabilmente facevano parte anche i monaci Auros la cui dinastia dette vita all'impero di Itok.

L'arrivo del Grande Freddo cambiò radicalmente l'assetto dell'Hedania ed ebbe i suoi effetti anche sulla religione presente: dopo due secoli di assestamento, la fede di Dyn fu scossa dalle predicazioni di Telek Hanaw che divenuto massima carica della fede a seguito della sua popolarità, mise appunto una riforma e creò quello che oggi è conosciuto come Culto di Dyn. Questa istituzione, per volere solo spirituale, è di fatto un organo politico in tutti i sensi: pur non avendo il controllo diretto sulle decisioni prese dai governatori e re delle città, il Culto ha però una grande influenza che chi governa non può assolutamente ignorare. Inoltre, col passare degli anni, il Culto divenne sempre più di stampo inquisitorio, dando adito alle predicazioni secondo cui il Grande Freddo non è altro che la punizione di Dyn per le abominazioni, come la magia e la blasfemia, compiute da uomini, elfi e altre razze.

La fede di Zutra mantenne invece il suo spirito originale e quindi vide, in questo cambio di rotta del Culto una minaccia incombente. Infatti prima dell'avvento delle nuove predicazioni, i sacerdoti di Dyn e quelli di Zutra si vedevano di buon occhio e in certi ambiti, come l'assistenza dei malati, cooperavano. Tuttavia questo accadeva solo in zone di confine, in cui potevano essere presenti entrambe le religioni e quindi non si può essere certi che, a stretto contatto, le due fedi non sarebbero entrate in collisione. Certo è che, durante il XV secolo, alcuni filosofi abbiano ipotizzato che le due fedi potessero provenire dallo stesso ceppo, vista la similitudine dei valori divulgati: questa corrente, poi spentasi nel tempo, prende nome di Teoria della Triade e include oltre alle fedi di Dyn e Zutra, anche quella di Rawk.

Il cambio di rotta del Culto trasformò in blasfemia tutte le altre fedi e, specialmente con i fedeli di Rawk, si giunse spesso a scontri tutt'altro che spirituali. Non tutti i sacerdoti però, abbracciarono il nuovo pensiero, ma quelli che lo rinnegavano, non rinnegarono il loro atto di fede, conclamandosi comunque Ardyn a tutti gli effetti. Il Culto scomunicò tali sacredoti e li mise a morte per blasfemia. Coloro che scamparono, fondarono un movimento sommerso che prende il nome di Reverso e che nello stesso territorio del Culto cerca di operare e diffondere la parola, secondo loro originale, lasciata da Dyn tramite i profeti dei testi sacri.

I monaci di Zutra vedono negli Ardyn del Reverso la speranza che il Culto possa, prima o poi, riabbracciare la fede caritatevole che un tempo predicavano.

Lingue

In tutto il territorio dell'Hedania si parla il Duol così chiamato perché ha avuto origine nel Regno dei Duol.