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4 Maggio 2012

Zone inesplorate Scritto da Provolik

Zone inesplorate

Un'altra delle cose che deve capitare durante (almeno) una delle sessioni del nostro GdR preferito è il passaggio del gruppo di personaggi per una zona selvaggia e inesplorata. Chiaramente occorre essere preparati a un simile evento perché la scelta di questi passaggi non sempre dipende dal master o si ritrova in una delle possibilità proposte dall'avventura. D'altro canto potrebbe anche essere un passaggio obbligato.

Le zone inesplorate sono porzioni di mondo in cui gli esploratori e i cartografi non si sono avventurati (o non ne sono tornati) e la loro composizione è conosciuta a pochi e magari per sentito dire. Potrebbero anche essere zone poco esplorate, perché si ritiene che siano così pericolose che non è cosa saggia passarvici. Potrebbero essere, in qualche modo, il posto adatto per la proliferazione di bestie selvagge o di razze territoriali con istinti primitivi.

Ci possono essere molti motivi per cui il gruppo debba passare per una simile zona, vediamone alcuni.

  • Esplorazione. Sembra banale, ma il gruppo potrebbe voler esplorare proprio quella zona, o per curiosità o su commissione. Imbastire un'avventura su questo è molto semplice: nel primo caso basta lanciare qualche sassolino ogni tanto sulla nomea di quella zona, arricchendola di particolari “golosi” come dicerie sul ritrovamento di oro o qualche strano oggetto; nel secondo caso qualche ricco potrebbe essere interessato in quel territorio, o qualcuno potrebbe mandare lì i PG semplicemente per farli fuori.
  • Scorciatoia. Il gruppo deve recarsi in un luogo e deve farlo in fretta. La strada, sicura, fa un giro lungo, mentre se si passasse per le zone selvagge si accorcerebbe di molto il tempo di percorrenza. Tra l'altro 5 secoli fa c'era un sentiero battuto dai mercanti di stoffe che passava di lì, quindi...
  • Salvataggio. I PG devono salvare qualcuno che si è infilato lì dentro e non è più uscito. Potrebbero farlo su commissione o potrebbe essere qualcuno che conoscono.
  • Ricerca. Si dice che in quella zona ci sia un'antica costruzione dov'è custodito un oggetto che interessa molto ai personaggi. Tra l'altro questa si può fondere con quella precedente in svariati modi (un esploratore è andato alla ricerca di questo oggetto, oppure lui stesso ha un'oggetto che interessa ai personaggi ed è andato a cercare quest'antica costruzione).
  • Inseguimento. Altra variante delle precedenti, il nemico del gruppo si rifugia lì: potrebbe conoscere la zona come no, dando il via a diversi scenari.
  • Passaggio obbligato. Simile a scorciatoia: per arrivare nel luogo d'interesse del gruppo non c'è altra strada che quella. Si potrebbe combinare con una fuga da qualche luogo in cui i personaggi sono rinchiusi.

Come si può vedere ognuna di queste situazioni può essere lo spunto per un'avventura che può durare diverse sessioni. Alcune di queste prevedono che la zona abbia una storia passata ma dimenticata. Si faceva l'esempio di un tempio, ma potrebbero esserci altre costruzioni, come un antico maniero o una ricca villa oppure le rovine di una piccola città. Esplorando la zona i personaggi potrebbero raccogliere informazioni, per esempio delle scritte incise su pietra o dei manufatti, che rivelano il passato di ciò che hanno trovato.

Naturalmente la zona in questione sarà abitata da bestie selvatiche, magari alcune di esse anche piuttosto bizzarre e/o pericolose. Potrebbe anche essere che il territorio sia dominato dagli orchi o da altre razze intelligenti, con le quali si potrà combattere o trattare a seconda della piega che prendono gli eventi.

In un ipotetico scenario possiamo prevedere 3 razze che popolano la zona: gli orchi, i goblin e una nostra recente creazione, i bisonling. Gli orchi hanno un grosso villaggio autonomo e tendono a tenere sotto controllo la zona con la forza. Hanno due sciamani dediti a una religione pagana che fa capo al culto del dio serpente e delle divinità animali. I goblin sono degli esploratori e vivono nelle parti più periferiche della zona selvaggia, che comunque conoscono come le loro tasche, avendo tracciato sentieri che né gli orchi, né i bisonling sanno riconoscere. Hanno due villaggi molto piccoli, uno a nord e l'altro a sud, e in entrambi c'è uno stregone che venera gli idoli di Kathma, la loro dea della magia. I Bisonling sono invece più selvaggi, vivono in un complesso di grotte presso una montagna e si spostano da lì per poter cacciare, ma difficilmente si recano al di fuori della zona.  Hanno un'organizzazione tipo branco e tendono a vedere ogni altra forma animale come una potenziale preda. Orchi e goblin vanno sostanzialmente d'accordo, anche se non mancano gli screzi, mentre i bisonling sono ostili verso chiunque.

Vista questa analisi, forse nelle prossime settimane mi cimenterò nella creazione di una Fantasy Sandbox giocabile che comprenda anche una o più zone selvagge.

Tag: GdR


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