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16 Febbraio 2012

GdR e Trappole Scritto da Provolik

GdR e Trappole

Anche se il vostro personaggio è tra quelli che “finché ho soldi resto in locanda a bere” nel momento in cui si prospetta la caccia a un tesoro, e stiamo parlando di una montagna di soldi, è difficile tirarsi indietro; ma penetrare nella tomba del faraone o in antichi templi inca di dimenticato splendore, può essere tutt'altro che semplice: infatti molto spesso questi splendidi luoghi sono difesi da ogni sorta di trappole.

Le trappole sono dei metodi difensivi automatici che cercano di prendere alla sprovvista le eventuali vittime senza bisogno dell'intervento di qualcuno. Non è detto che si trovino soltanto a difesa di tesori o tombe, ma possono invece trovarsi in altri luoghi, come sui sentieri, nei sotterranei di un castello o nelle zone proibite del tempio. La trappola è importante perché può svolgere il lavoro, o almeno una parte di esso, da sola, lasciando al suo creatore la comodità di decidere con calma il da farsi.

Eppure nei GdR fantasy esistono sempre quelle tipologie di personaggi o di abilità che sono in grado di rimuovere o di piazzare delle trappole (per non parlare delle trappole magiche). Queste metodologie, una volta comprese bene dai giocatori, possono diventare piuttosto interessanti e se studiate concretamente possono iniziare a far parte delle strategie del gruppo.

Il vero problema delle trappole sono i Master!

Infatti molti di loro utilizzano trappole in maniera assolutamente dissennata, dando l'impressione ai giocatori che ci sia qualche cosa che non va. Ecco quindi che, dopo la prima trappola, i giocatori iniziano a rallentare il gioco, cercando trappole a ogni millimetro che percorrono e rendendo molto pesante la sessione.

Le trappole devono avere una logica, anche contorta, e nei casi in cui siano piazzate lungo dei passaggi dovrebbero avere anche dei marcatori, che consentano a chi l'ha piazzata, e ai suoi alleati, di evitarla, oppure può esistere un passaggio segreto per aggirare il luogo della trappola incolumi. Tuttavia la trappola quando scatta lascia sempre dei segni: un meccanismo che spara dei darti, per esempio, lascerà delle scalfitture sul muro opposto o comunque si vedrà la presenza dei dardi rotti, se qualcuno non li rimuove. In altre occasioni i veri marcatori di trappole mortali potrebbero essere le stesse vittime, se nessuno si preoccupa di portarle via, e non è necessario che i caduti siano in vista: se si trattasse per esempio di una buca piena di lance acuminate, i personaggi potrebbero sentire la puzza dei cadaveri delle vittime precedenti. Insomma se i creatori si sono assicurati di poter aggirare la trappola in qualche modo, anche i personaggi dovrebbero avere la possibilità di riuscire a individuare il pericolo; poi se non ci fanno caso... beh peggio per loro. Tuttavia una volta subita una trappola, sarebbe buona cosa che il gruppo cercasse a posteriori i marcatori della trappola o capisse dove ha sbagliato per non ripetere lo steso errore.

Un altro errore comune fatto dai master sta in quello di piazzare trappole a ricarica autonoma senza prevedere uno spazio apposito per i meccanismi di ricarica: questo spazio serve prima di tutto per dare credibilità alla trappola ma anche a poter dare ai giocatori/personaggi un metodo per poter disattivare la trappola che sia più del semplice tiro sulle abilità. La stessa cosa potrebbe essere detta per una trappola spara dardi: non può sparare dardi all'infinito, ne avrà una certa carica e comunque deve avere una certa cadenza di fuoco, non potrà di certo spararli a raffica come una mitragliatrice.

Inserire trappole sul cammino dei personaggi è un lavoro tanto complesso quanto quello di inserire un PNG: deve esserci un perché, una logica che consenta di stabilire l'utilità della trappola in quel luogo. Il Master può voler introdurre delle trappole per far affrontare ai giocatori nuove sfide, ma la cosa deve avere un senso, altrimenti rende il gioco pesante.

Per quanto mi riguarda non sono un sostenitore dell'originalità a tutti i costi, anche perché se bisogna introdurre trappole nuove ogni volta, alla lunga si finirà per non farlo a meno di non proporre assurdità alla Wile E. Coyote. Piuttosto affidatevi ai grandi classici o a cose semplici, perché in realtà non è l'effetto della trappola in sé a essere strettamente importante, ma il contesto, senza contare che trappole troppo elaborate potrebbero anche incepparsi o rompersi. Ecco, meglio evitare trappole fuori posto, come un lago di lava nel tempio di ghiaccio, anche se per questo tipo di trappole potete sempre far ricorso alla magia, cosa che comunque sconsiglio caldamente. Pensate da progettatori: perché mettere una trappola? Chi l'ha messa come fa ad evitarla? Cosa deve difendere la trappola? E' stata creata per essere lasciata lì o ogni tanto qualcuno la sistema? Che fine hanno fatto coloro che sono caduti in trappola prima dei PG? Da quanto tempo è lì? Funziona ancora? Fatevi domande del genere, soprattutto se state progettando un sotterraneo: chiedetevi prima di disegnarlo se ci saranno delle trappole e perché, in modo da costruirlo in maniera più logica, perché trappole senza logica sono più efficaci, ma potrebbero risultare pericolose anche per coloro che le hanno create.

Anche la diversificazione delle trappole deve essere pensata, pensando per esempio a due o tre tipologie diverse che possano essere contestuali alla struttura che state costruendo. Evitate perciò le tabelle per le trappole random, piuttosto prendete spunto da esse rubacchiando idee che potrebbero piacervi.

E ora sbizzarritevi :-)

Tag: GdR Mastering


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