Cosa mangiano i personaggi? Mangiano bene? Mangiano male? Cosa li spinge a scegliere un determinato cibo piuttosto che un altro? Cosa bevono? Cosa li spinge a farsi una birra in una certa locanda piuttosto che in un'altra? La qualità della sua cucina? L'aroma speciale della sua birra? O forse questi aspetti, primari nella vita di tutti i giorni, restano sullo sfondo nella nostra saga fantasy?
Anche se il vostro personaggio è tra quelli che “finché ho soldi resto in locanda a bere” nel momento in cui si prospetta la caccia a un tesoro, e stiamo parlando di una montagna di soldi, è difficile tirarsi indietro; ma penetrare nella tomba del faraone o in antichi templi inca di dimenticato splendore, può essere tutt'altro che semplice: infatti molto spesso questi splendidi luoghi sono difesi da ogni sorta di trappole.
Nel primo gioco di ruolo della storia, che per chi non lo sapesse o non lo volesse accettare è D&D, si utilizzava un sistema di classi e livelli che definivano che cosa sapeva fare un personaggio e quanto potente egli fosse. Fornire la propria classe e il proprio livello come risposta alla domanda “Che personaggio hai/fai” era una sintesi perfetta.
Iniziare a utilizzare il Gioco di Ruolo come sistema per il divertimento, avendo come esperienze precedenti giochi in scatola o videogiochi, comporta l'affrontare alcune problematiche che sono intrinseche nei giochi tradizionali. Una di queste problematiche è il bilanciamento.
In parecchi blog stranieri circola questa serie di domande proposte da un certo ZAK S sul suo “strano” blog. Per qualche motivo queste domande sembrano aver riscosso un particolare successo, quindi le ripropongo qui rispondendo, un po' come ho fatto per le domande di Noism.
Un dungeon è un sotterraneo, arrivato alla ribalta dei giovani anni 70 e anni 80, grazie a un noto GdR di cui in questo momento proprio non mi viene il nome. Erano in sostanza i primi tre livelli di gioco, intesi come livelli di personaggi. Poi il dungeon veniva gradualmente abbandonato, per strutture e situazioni “più complesse”, per i villaggi, le città, i regni, gli eserciti, le quest, le grandi quest e, infine, l'immortalità.
In un poco recente post di Monsters & Manuals, l'autore Noism punta il dito contro i blog che parlano di GdR “accusandoli” di non affrontare determinati argomenti. L'intento è chiaramente goliardico, ma voglio comunque provare a riprendere le domande e, a modo mio, rincarare la dose.
Al tempo dei tempi quando chiesi che cos'era D&D mi venne risposto appunto “un gioco di ruolo”, ma di fronte alla mia ignoranza in materia, mi venne detto che era un tipo di gioco da tavolo. La mia curiosità verso i GdR nacque perché sentivo gli altri che parlavano di cosa era successo durante l'avventura e non sapendo cosa fossero mi immaginavo un tabellone di gioco vasto e variegato. Più ne sentivo e più questo tabellone mi sembrava impossibile: ma soprattutto il bello del gioco era poter avere un'ampia libertà d'azione.
Quasi tutti i giocatori di ruolo delle vecchie generazioni si sono avvicinati a questo mondo attraverso una specie di coinvolgimento basato sul passa parola, visto che ai tempi di internet non c'era traccia. Il gioco che ha generato questo movimento era ovviamente Dungeons & Dragons, nell'ormai mitica versione della scatola rossa, che tutti ricordano con nostalgia.
Il 4 Agosto 2010, dopo anni di attesa, venne pubblicata la Seconda Edizione di Arcan Myth, naturalmente su questo sito. Pochi giorni dopo vennero pubblicati i numeri della prima edizione, con una piccola analisi sulla sua portata. Quali sono invece i numeri della seconda edizione dopo un anno di pubblicazione? E' all'altezza della prima? Per capirlo bisogna fare alcune precisazioni, per collocare i numeri in un contesto.
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