Non abbiamo molto tempo per preparare le nostre avventure o sicuramente molto meno di una volta, quindi alcuni elementi ci sembrano superflui e spesso andiamo a masterizzare senza aver bene in mente cosa si giocherà. Forse alcuni di voi non hanno nemmeno in testa il canovaccio di quello che potrebbe succedere, cosa grave, ma che prima o poi capita. Da quel che ho visto, le prime a farne le spese sono proprio loro: le descrizioni.
In passato ho avuto a che fare con le tabelle casuali del vecchio D&D e anche dell'AD&D. Quelle tabelle non mi sono mai piaciute e le reputavo inutili. Vagando per il web e sui blog stranieri ho trovato molto materiale casuale interessante, spesso slegato dal sistema di gioco utilizzato e quindi riutilizzabile.
Qualche settimana fa ho parlato del Grande Dungeon, spiegando come, negli anni d'oro della scatola rossa, il sotterraneo fosse il primo step di D&D. Infatti subito dopo arrivava la scatola blu, con un manuale (e un modulo di avventura) che spiegava come ambientare le proprie avventure in città (ma non solo).
Nessuno nasce Master. Potrebbe essere un proverbio applicabile al GdR e preso in prestito da “Nessuno nasce maestro”/”Nessuno nasce imparato”, ma fondamentalmente vale per tutti i tipi di giocatori, siano questi master o meno. E oggi voglio proprio parlare dei master, rendendomi perfettamente conto che parlo quasi sempre di master, e di alcune cose che s'imparano nel corso delle esperienze.
Cosa mangiano i personaggi? Mangiano bene? Mangiano male? Cosa li spinge a scegliere un determinato cibo piuttosto che un altro? Cosa bevono? Cosa li spinge a farsi una birra in una certa locanda piuttosto che in un'altra? La qualità della sua cucina? L'aroma speciale della sua birra? O forse questi aspetti, primari nella vita di tutti i giorni, restano sullo sfondo nella nostra saga fantasy?
Anche se il vostro personaggio è tra quelli che “finché ho soldi resto in locanda a bere” nel momento in cui si prospetta la caccia a un tesoro, e stiamo parlando di una montagna di soldi, è difficile tirarsi indietro; ma penetrare nella tomba del faraone o in antichi templi inca di dimenticato splendore, può essere tutt'altro che semplice: infatti molto spesso questi splendidi luoghi sono difesi da ogni sorta di trappole.
Nel primo gioco di ruolo della storia, che per chi non lo sapesse o non lo volesse accettare è D&D, si utilizzava un sistema di classi e livelli che definivano che cosa sapeva fare un personaggio e quanto potente egli fosse. Fornire la propria classe e il proprio livello come risposta alla domanda “Che personaggio hai/fai” era una sintesi perfetta.
Iniziare a utilizzare il Gioco di Ruolo come sistema per il divertimento, avendo come esperienze precedenti giochi in scatola o videogiochi, comporta l'affrontare alcune problematiche che sono intrinseche nei giochi tradizionali. Una di queste problematiche è il bilanciamento.
In parecchi blog stranieri circola questa serie di domande proposte da un certo ZAK S sul suo “strano” blog. Per qualche motivo queste domande sembrano aver riscosso un particolare successo, quindi le ripropongo qui rispondendo, un po' come ho fatto per le domande di Noism.
Un dungeon è un sotterraneo, arrivato alla ribalta dei giovani anni 70 e anni 80, grazie a un noto GdR di cui in questo momento proprio non mi viene il nome. Erano in sostanza i primi tre livelli di gioco, intesi come livelli di personaggi. Poi il dungeon veniva gradualmente abbandonato, per strutture e situazioni “più complesse”, per i villaggi, le città, i regni, gli eserciti, le quest, le grandi quest e, infine, l'immortalità.
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