Il giorno in cui tutti quelli che oggi sono immersi nel mondo del gdr, iniziarono a giocare probabilmente non sapevano nemmeno in che diavolo di tunnel (è solo un rafforzativo) si stavano cacciando. E non servivano nemmeno false bugie alla “Ancora 5 minuti”, “Faccio solo una partita” oppure “Domani smetto, giuro”, perché non c'era nemmeno quella sensazione. Ma in realtà, tirato il primo dado la frittata era fatta. E come si dice in cucina: se stai per fare la frittata vuol dire che le uova erano fuori già da un po'.
Si parte quindi, chi per il mare e chi per la montagna o comunque per un po' di relax, perché improvvisamente le ferie vi hanno allungato la giornata di almeno 8 ore, che dovete utilizzare per rilassarvi.
Arriva l'estate e ognuno di noi desidera la vacanza, ma spesso non capita di andarci tutti in blocco nello stesso periodo e così a volte i mesi di Luglio e soprattutto Agosto, diventano poveri di sessioni.
Interrompo i post sulla campagna modulare per dare spazio a un concetto, che davo per scontato e acquisito dalla maggior parte dei giocatori, che sarà utile però nello sviluppo della stessa e soprattutto durante il gioco.
Torniamo di nuovo indietro nel tempo, agli albori del gioco di ruolo, quando moltissime persone iniziavano a leggere il manuale del giocatore della scatola rossa: lì si proponevano due avventure, una raccontata con possibilità di scelta e un'altra, seguito della prima, che era una piccola avventura in solitario. In queste avventura apparivano mostri che in seguito tutti ricorderanno (se dico rugginofago cosa vi viene in mente?) tra cui anche i non-morti. Ora saltiamo più indietro nel tempo, agli albori del fantasy moderno, quando Tolkien descriveva un Sauron che sguinzagliava i suoi cavalieri neri per la terra di mezzo, o quando Aragorn percorreva la via dei morti. Anche quelle entità erano tutte definibili come non-morti e tra questi ricadrebbero anche i vampiri, ma non voglio divagare su di loro.
Nel fantasy in generale si tende a strutturare una società di tipo medievale / feudale, fondata quindi su una gerarchia che andava dai più nobili e ricchi ai servi. In epoche così lontane però si ignoravano anche i criteri fondamentali dell'igiene e della pulizia in genere, portando spesso a diffondere le malattie.
Un'altra delle cose che deve capitare durante (almeno) una delle sessioni del nostro GdR preferito è il passaggio del gruppo di personaggi per una zona selvaggia e inesplorata. Chiaramente occorre essere preparati a un simile evento perché la scelta di questi passaggi non sempre dipende dal master o si ritrova in una delle possibilità proposte dall'avventura. D'altro canto potrebbe anche essere un passaggio obbligato.
Quando iniziai a giocare di ruolo, quindi si parla di almeno 20 anni fa, non avevo assolutamente idea di tutto il materiale che serve per preparare una sessione: mi hanno messo davanti la scheda di D&D, me l'hanno fatta compilare nel giro di mezz'ora e poi mi hanno sbattuto in taverna a bere e gozzovigliare.
Tra le figure più presenti nelle saghe e nelle avventure fantasy giocate al tavolo c'è senza dubbio quella degli orchi e altre razze correlate come goblin, orchetti e coboldi. Tuttavia è interessante capire come è possibile caratterizzare questa razza per renderla giocabile (come in Arcan Myth) o più affascinante o comunque diversa dallo stampo classico.
La Forza mi ha detto che qualcuno ha bisogno di un post del genere: forse il manuale non è chiarissimo in proposito e lascia la cosa allo sviluppo del lettore, quindi cercherò con questo post di spiegare velocemente come si “mastera” (Voce del verbo masterare = fare il master) una partita di Arcan Myth, anche se penso che in generale possa valere per qualsiasi GdR.
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