In un GdR di stampo fantasy le mappe giocano un ruolo molto importante perché aggiungono all'avventura un po' di sale in più: avere una mappa geografica da consultare fa decisamente un certo effetto, ci si chiede cosa c'è oltre quelle montagne, all'interno di quelle foreste, che possibilità si avranno in quella città e chi più ne ha, più ne metta. Negli ultimi due anni, se avete seguito le news su questo sito, abbiamo imparato diverse tecniche per disegnare al volo, al tavolo sotterranei, palazzi, castelli e città: ebbene è oggi venuto il momento di completare l'opera imparando a disegnare, in pochi minuti (dai 5 ai 7) una mappa geografica.
Impossibile?
Inizio precisando fin da subito che non sono un artista disegnatore o illustratore e che quindi le mie abilità sono paragonabili a quelle di chiunque altro, perciò anche se nel corso della spiegazione il metodo vi sembrerà impossibile, infattibile e via discorrendo, vi sfido in realtà a provare voi stessi: la pratica infatti fa miracoli e presto sarete in grado di disegnare le mappe in brevissimo tempo.
Come per le tecnica Metaplex e le sue sorelle o derivate va detto che in questo ambito va leggermente abbandonato il concetto di verosimiglianza, anche se i risultati che ho ottenuto sembrano comunque buoni.
Il materiale minimo per disegnare una mappa di questo tipo si compone di un foglio (bianco o quadrettato), una matita, di una gomma e di un pennarello nero, ma se non avete chissà che esigenze va benissimo anche una penna a sfera (o biro). Se volete invece disegnarla a colori avrete bisogno invece dei pennarelli colorati.
Prima di tutto vediamo come si disegnano i vari elementi della mappa: vi metto qui una specie di legenda fatta da me, ma potete benissimo crearvi la vostra: per ogni elemento ho creato quello col pennarello nero, quello a colori con pennarelli sottili che hanno toni leggermente scuri e quello invece fatti coi pennarelli per bambini che hanno colori più brillanti e un tratto più grosso.
Come si può vedere sono tratti essenziali: la costa è una riga continua un pochino nervosa, il fiume è invece una linea dolce e le montagne sono una concatenzazione di triangoli senza il lato di base. La foresta è quella che forse richiede un attimo di impegno, ma se avete imparato a fare le cornicette alle elementari credo che non avrete problemi con queste.
Ora, supponiamo che abbiate approntato una ONESHOT in tutta fretta e che improvvisamente vi serva la mappa del regno e che questa mappa vi serva SUBITO, magari durante la sessione. Benissimo, come per la tecnica Metaplex per disegnare la mappa scegliamo la parola SUBITO (è importante che sia di almeno 6 lettere): prendiamo quindi un foglio e scriviamo la parola in stampatello in cima, giusto per non scordarla e poi disegnamo la prima lettera (S) in grande più sotto:
Questa lettera rappresenterà la costa del territorio che vi serve: deciderete voi se il mare starà a destra o a sinistra della linea, io in questo caso ho deciso che il mare sarà a sinistra e che a destra avrò la terra. Deciso questo utilizziamo la S come guida per la nostra costa e la disegnamo col pennarello utilizzando il tratto nervoso della legenda di cui sopra.
Ora passiamo alla seconda lettera (U) che disegnamo più o meno sopra l'altra: in questo caso per aiutare a capire il metodo ho cancellato la prima lettera a matita, ma in realtà la cancellazione può essere fatta tutta assieme alla fine risparmiando tempo.
La seconda lettera rappresenta i vostri fiumi, ovviamente su terra: quindi ora utilizzando la linea dolce e sinuosa della legenda facciamo come abbiamo fatto per la costa e disegnamo i fiumi che termineranno ovviamente dove inizia il mare.
Abbiamo quindi disegnato due fiumi, che sono ovviamente quelli principali: ho fatto anche dei piccoli delta in corrispondenza della foce ma questo sta al vostro gusto. Passiamo quindi alla terza lettera (B) che disegnamo sempre più meno sopra le altre, in questo caso mi sono spostato leggermente:
Questa terza lettera rappresenta i rilievi e quindi li andiamo a disegnare stando molto attenti a "saltare" i corsi dei fiumi, perché l'acqua non scala le montagne, e se possibile inglobando le sorgenti.
Ora la mappa inizia a prendere un po' di forma: visto che parte dei rilievi era in mare, mi sono preso la libertà di far affiorare un'isola al centro della baia mentre dove si congiungevano ho disegnato una montagna più alta, ma è una scelta mia, non è detto che voi dobbiate segure la stessa filosofia. La quarta lettera è una I che taglierà in due la mappa
La quarta lettera rappresenta la vegetazione ossia foreste e boschi e quindi in concomitanza col tratto vado a disegnare le foreste.
Come si vede il tratto delle foreste è piuttosto semplice, direi quasi puerile, quindi non dovrebbe rappresentare particolari problemi.
Passiamo ora alla quinta lettera (T) e anche questa la disegnamo più o meno sopra le altre.
Questa lettera rappresenta le piccole città o i villaggi che andranno piazzati dove il tratto della lettera interseca i corsi d'acqua. Disegnamo quindi un triangolo per i centri più piccoli e un cerchio per quelli un po' più grandi.
Ora per concludere le lettere utilizziamo l'ultima (O) disegnandola esattamente come le precedenti, più o meno nella stessa posizione.
Dove questa lettera interseca i corsi d'acqua piazziamo una città, con il simbolo quadrato. Infine ho piazzato una città alla foce di uno dei fiumi che era rimasta scoperta: ricordatevi che dove i fiumi si intersecano o dove sfociano è sempre bene mettere un centro abitato.
Con questa lettera siamo arrivati in fondo e una volta eliminata la matita possiamo ammirare l'opera finita.
Tenete presente che una mappa simile, usando matita e gomma, riuscirete a realizzarla in circa 6 minuti. Andando avanti con la pratica riuscirete quasi sicuramente a disegnare direttamente la mappa senza bisogno della traccia a matita, risparmiando ancora più tempo.
Lettere doppie. A volte le doppie possono diventare un problema perché in sostanza si sovrapporrebbero, perciò se capita una parola che ha due lettere uguali potete o sfasarle come posizione, oppure scrivere la seconda alla rovescia, quindi per esempio EVENTI diventerebbe EVƎNTI. Un'altra tecnica consiste nell'eliminare le lettere doppie e triple sostituendole col numero di posizione della lettera nella parola: EVENTI diventerebbe EV3NTI, GIGLIO diventerebbe GI3L5O.
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