Nel momento in cui un giocatore si affaccia sul mondo del GdR non ha molto a cuore le tematiche del background del personaggio, ha invece in testa dei preconcetti forniti dalla letteratura o dalla televisione/cinema. Per questo motivo, al giorno d'oggi, se uno gioca un fantasy potrebbe aver in mente Legolas o Aragorn, se gioca a Vampiri qualcosa tipo Twilight, se gioca la fantascienza penserebbe subito a Star Wars o Star Trek.
Ritorno a scrivere qui dopo mesi di presunta assenza dovuta principalmente a motivi di lavoro. In realtà l'attività ludica in senso stretto continua e le sessioni procedono come sempre.
Post veloce veloce da leccarsi i dadi, visto che i recenti impegni lavorativi mi hanno impedito di sviluppare altri temi.
La Forza mi ha detto che qualcuno ha bisogno di un post del genere: forse il manuale non è chiarissimo in proposito e lascia la cosa allo sviluppo del lettore, quindi cercherò con questo post di spiegare velocemente come si “mastera” (Voce del verbo masterare = fare il master) una partita di Arcan Myth, anche se penso che in generale possa valere per qualsiasi GdR.
Non abbiamo molto tempo per preparare le nostre avventure o sicuramente molto meno di una volta, quindi alcuni elementi ci sembrano superflui e spesso andiamo a masterizzare senza aver bene in mente cosa si giocherà. Forse alcuni di voi non hanno nemmeno in testa il canovaccio di quello che potrebbe succedere, cosa grave, ma che prima o poi capita. Da quel che ho visto, le prime a farne le spese sono proprio loro: le descrizioni.
Durante la preparazione e lo svolgimento di una sessione, il master deve dare particolare risalto ad alcuni aspetti piuttosto che ad altri, sottolineando i dettagli che dovrebbero o potrebbero essere importanti. Ci sono comunque delle entità che durante un'avventura hanno sempre una grande importanza e queste entità sono i PNG.
Qualche settimana fa ho parlato del Grande Dungeon, spiegando come, negli anni d'oro della scatola rossa, il sotterraneo fosse il primo step di D&D. Infatti subito dopo arrivava la scatola blu, con un manuale (e un modulo di avventura) che spiegava come ambientare le proprie avventure in città (ma non solo).
Nessuno nasce Master. Potrebbe essere un proverbio applicabile al GdR e preso in prestito da “Nessuno nasce maestro”/”Nessuno nasce imparato”, ma fondamentalmente vale per tutti i tipi di giocatori, siano questi master o meno. E oggi voglio proprio parlare dei master, rendendomi perfettamente conto che parlo quasi sempre di master, e di alcune cose che s'imparano nel corso delle esperienze.
Cosa mangiano i personaggi? Mangiano bene? Mangiano male? Cosa li spinge a scegliere un determinato cibo piuttosto che un altro? Cosa bevono? Cosa li spinge a farsi una birra in una certa locanda piuttosto che in un'altra? La qualità della sua cucina? L'aroma speciale della sua birra? O forse questi aspetti, primari nella vita di tutti i giorni, restano sullo sfondo nella nostra saga fantasy?
Anche se il vostro personaggio è tra quelli che “finché ho soldi resto in locanda a bere” nel momento in cui si prospetta la caccia a un tesoro, e stiamo parlando di una montagna di soldi, è difficile tirarsi indietro; ma penetrare nella tomba del faraone o in antichi templi inca di dimenticato splendore, può essere tutt'altro che semplice: infatti molto spesso questi splendidi luoghi sono difesi da ogni sorta di trappole.
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