Nel corso delle vostre partite fantasy, quante volte vi siete imbattuti in un oggetto o un'arma maledetta? Sarà capitato a qualcuno e la gestione di questi oggetti da che esiste DnD è sempre la medesima: il personaggio subisce l'effetto negativo della maledizione e, inoltre, non riesce a separarsi dall'oggetto. A volte gli rimane incollato addosso, altre viene costretto dal master a utilizzarlo.
Ma è un buon metodo?
Nel corso della storia dei GdR Fantasy, l'incantesimo di teletrasporto ha sempre creato parecchi problemi, principalmente per il fatto che molto spesso i giocatori (tra i quali anche il master) vogliono utilizzare questa mossa nelle maniere più astruse, spesso non vedendo che esistono metodi e mezzi migliori per uscire dai guai.
Tuttavia non voglio parlare del teletrasporto in generale ma solo per quanto riguarda Arcan Myth.
Ma un momento: l'incantesimo di teletrasporto in Arcan Myth non esiste! Esatto, non c'è, ma ci sono dei surrogati che vanno certamente discussi, ossia l'incantesimo Portale di Rawkill e il potere mentale Teletrasporto.
La discussione riguarda i limiti di questi due metodi, cioè quello che si può fare e quello che non si può fare.
Come si evince dal titolo, torniamo a parlare di tecnicismi, anche perché si tratta di scelte che possono valere soltanto a livello di mastering e non propriamente a livello di regole.
In molti GdR basati sulle abilità, come Arcan Myth, il personaggio ha moltissime abilità, ma difficilmente avrà un valore in tutte, anzi, in molte di esse non avrà valore e quindi risulta essere assolutamente ignorante o impreparato in materia.
Come comportarsi se un personaggio vuole eseguire un'azione che richiede questa abilità? Ecco la mia versione!
Da quanto tempo giocate di ruolo? Immagino che molti di voi ne abbiano viste di cotte e di crude e oggi mi voglio rivolgere alle persone più abbiette di quelle che compongono il mondo del gdr: i giocatori! E, come si sa, non esiste giocatore peggiore del Master, anche se per molti questi ha sempre ragione.
Un antico proverbio dell'ordine dei Sacri Master recitava:"Non esiste nulla che non puoi fare con i Goblin". Il proverbio, un po' di manica larga ammettiamolo, si riferisce al fatto che i Goblin sono creature così versatili da poter adattare a loro una qualsiasi storia e da poterli vedere sia come antagonisti che come alleati.
Chiunque abbia giocato di ruolo, prima o poi, un'avventura fantasy l'ha fatta e bene o male tutti sappiamo cosa sia un dungeon. Però se qualcuno non dovesse essere informato, possiamo dire che il dungeon è un complesso sotterraneo disposto su uno o più piani (detti livelli) connessi tra loro. Generalmente, forse anche per praticità, è composto da corridoi paralleli e perpendicolari e da un certo numero di stanze.
Quando giochiamo di ruolo muovendo il nostro personaggio abbiamo la piena facoltà delle sue azioni, eppure in qualche modo siamo spesso limitati dalle circostanze o dalle azioni dei nostri compagni.
Tuttavia questo è uno degli aspetti del GdR, al quale sappiamo far fronte, anche perché, in un certo senso, esso è presente anche nella nostra vita reale.
Cosa avviene invece quando il personaggio esce dal nostro controllo?
Buon Natale a tutti! E sarà un Natale coi fiocchi per quei bambini o ragazzi che avranno la fortuna di avere in famiglia dei giocatori di ruolo! O comunque potrebbe potenzialmente esserlo, se solo si desse voce all'elemento fantastico insito in ogni giocatore.
Nel post della scorsa settimana ho parlato della “life quest”, ossia una ricerca personale del personaggio verso un elemento d'interesse che alla lunga può divenire unico nel suo genere. Il tutto però è partito dalla considerazione di far rivalutare al giocatore la storia del personaggio: la realtà dei fatti ci mostra che questo aspetto è trascurato, a meno di non trasformarlo in obbligo o di non premiarlo in qualche maniera.
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