Iniziare a utilizzare il Gioco di Ruolo come sistema per il divertimento, avendo come esperienze precedenti giochi in scatola o videogiochi, comporta l'affrontare alcune problematiche che sono intrinseche nei giochi tradizionali. Una di queste problematiche è il bilanciamento.
In parecchi blog stranieri circola questa serie di domande proposte da un certo ZAK S sul suo “strano” blog. Per qualche motivo queste domande sembrano aver riscosso un particolare successo, quindi le ripropongo qui rispondendo, un po' come ho fatto per le domande di Noism.
Al tempo dei tempi quando chiesi che cos'era D&D mi venne risposto appunto “un gioco di ruolo”, ma di fronte alla mia ignoranza in materia, mi venne detto che era un tipo di gioco da tavolo. La mia curiosità verso i GdR nacque perché sentivo gli altri che parlavano di cosa era successo durante l'avventura e non sapendo cosa fossero mi immaginavo un tabellone di gioco vasto e variegato. Più ne sentivo e più questo tabellone mi sembrava impossibile: ma soprattutto il bello del gioco era poter avere un'ampia libertà d'azione.
Quasi tutti i giocatori di ruolo delle vecchie generazioni si sono avvicinati a questo mondo attraverso una specie di coinvolgimento basato sul passa parola, visto che ai tempi di internet non c'era traccia. Il gioco che ha generato questo movimento era ovviamente Dungeons & Dragons, nell'ormai mitica versione della scatola rossa, che tutti ricordano con nostalgia.
Giocando di ruolo con continuità, spesso capita di perdere di vista un elemento centrale che sta alla base del concetto di gioco: il divertimento. La funzione principale del gioco e di giocare è proprio quello di divertire i partecipanti e se questa finalità viene a mancare, il gioco ha completamente fallito il proprio obbiettivo.
Prima o poi accade. Come per tutte le cose anche i personaggi di un GdR sono soggetti all'elemento «morte» che aleggia su tutte le cose che appartengono al nostro mondo. Prima o poi DEVE accadere. O quasi. In rare situazione succede che un personaggio divenga così potente, così leggendario e così conosciuto che può ritirarsi dal mondo delle avventure e dedicarsi ai suoi studi e alle sue ricerche ponendo un più o meno transitorio capitolo «fine» che non ne mostra la morte. Ma questa è un'altra storia.
In un gioco di ruolo l'avanzamento del personaggio è quel meccanismo che consente al giocatore di migliorare il proprio alter ego più o meno in linea con la propria idea. Che il sistema si basi su classe e livelli o su abilità, generalmente l'avanzamento viene gestito tramite un metodo di retribuzione che assegna dei punti al personaggio a fine sessione.
Una delle fasi di un'avventura GdR è sicuramente quella del combattimento. Tutt'altro che obbligatoria, questa fase è diventata determinante sotto la spinta di ciò che si leggeva nei libri e che passava nei media, dove i protagonisti delle varie storie erano costretti a combattere per il proprio credo o per la sopravvivenza.
Quando iniziai a giocare di ruolo, il fantasy spopolava grazie al primo D&D e nelle svariate avventura a cui si partecipava, ci si trovava di fronte una quantità immensa di magia. Anelli, incantesimi, bacchette, verghe, pergamene, armi magiche, armature magiche e chi più ne ha, più ne metta.
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